4D はデュアル トークン モデルの設計原則、アプリケーション シナリオ、利点と欠点を説明します

デュアルトークンモデルはGameFiなどの分野で一般的になってきていますが、シングルトークンモデルと比較してデュアルトークンは必要なのか、デュアルトークンのメリット・デメリットとどのような関係があるのか、設計上の考慮事項については、この記事「詳細な説明」で説明されています。

原題:「4象限トークン経済モデル(1):ダブルFTモデル」

執筆者: @Jane @Gannicus

アレンジメント: @黑羽小斗

## 序章

2020 年に Axie Infinity がデュアル トークンを採用して以来、GameFi 分野ではデュアル トークンがほぼ標準になりました。その影響はこれに限定されず、DeFiやProof of Physical Workなどのより幅広い分野のプロジェクトでもデュアルトークンモデルが採用されています。シングル トークン モデルと比較して、デュアル トークンを採用する必要があるか、デュアル トークンの長所と短所は何ですか、2 トークンの関連性は何ですか、以前のデュアル トークン プロジェクトから何を参照できますか、考慮事項は何ですか。デュアルトークン設計を行う場合に作成できますか?この記事では、これらの問題についていくつかの研究をしたいと思います。

記事で言及されているプロジェクトには、StepN、Axie Infinity、Crabada、Helium、Hive Mapper などが含まれます。

デュアル トークン モデルの概要

デュアルトークンモデルとは、主な用途に応じてトークンを分離することを指します。 Hashkey が発行した「Web3 New Economy and Tokenization White Paper」では、機能トークン、株式トークン、使用権、株式トークン、デジタル トークンを表す非同種トークン (NFT) の「3 トークン モデル」を定義しました。

ただし、Buidler DAO 経済モデル グループの議論では、機能と資本の区別はトークンの使用/資本の側面に焦点を当てており、NFT (SBT) を単純に 3 番目のカテゴリーにまとめることはできないと考えています。 NFTの反対は粒度のないFT(通常の同種トークン)だからです。彼らの差別化変数は 粒度およびそれに伴う流動性 であり、これは別の次元です。

トークンの 2 つの次元に基づいて、私たちは暫定的に **4 象限トークン経済モデル ** と名付けた 4 象限図を描きました。このモデル フレームワークは、特定のトークンが NFT とユーティリティ トークンの両方、または NFT と株式トークンの両方になる可能性があるなど、「3 トークン モデル」のいくつかの矛盾する問題を解決します。以下の図では、SBTをNFTの流動性=0とみなした場合を分けて表示しています。

このシリーズの最初の記事として、主に第 1 象限と第 2 象限の内容、つまり機能トークンと株式トークンとしての **FT のデュアル トークン モデルについて説明します。 **フォローアップ記事では、ユーティリティトークンおよび株式トークンとしてのNFT(SBT)という、より想像力豊かなシナリオについて引き続き説明します。

その中で、機能トークンは主に、資産のアップグレード、サービスの支払いなど、システム内の特定のメカニズムを実装するために使用され、いくつかのシナリオでは、システム内の通貨に似ています。また、報酬としても使用され、一定のルールに従ってインタラクションに参加したユーザーに配布されます。ユーティリティ トークンはオンデマンドで生成および発行され、通常は上限がありません。

株式トークンにはその名の通り「権利」と「利益」が含まれています。 「Quan」はプロジェクトを管理する権利です。オーナーは投票などのガバナンスプロセスに参加できます。たとえば、Uniswap と Lido のトークンは純粋な投票権です。「Yi」はトークン自体が希少で価値が増加する可能性があることを意味します株式と同様にプロジェクトの配当を享受することも可能であり、例えば、VE 構造のプロジェクトの多くはステーク トークンを使用して、投票や配当を行うことができる VE トークンを取得します。初期の頃、市場には配当のために保有される「株式」として株式トークンを定義するプロジェクトが数多くありました。しかし、簡単に手放すことができない巨大な米国市場のため、そしてSECによって株式として認識されることを避けるために、ほとんどのトークンは現在、自らを選択するために株式トークンを純粋な配当トークンとして設計することを最善を尽くして避けています。当初の設計では、株式トークンが最も重要な資金調達手段となることが多く、潜在的な投資家は一般販売中に株式トークンを購入できます。投資家に比較的安定した心理的期待を与えるために、ビットコインと同様の古典的な総額固定設計が採用されることがよくあります。

デュアルトークンの長所と短所

株式トークンと機能トークンを分離することにより、ユーティリティトークンの継続発行によるガバナンス権限の無限希薄化をある程度回避し、比較的安定したガバナンス構造の形成に貢献します。 **一方、株式トークンには通常、より投機的な購入圧力がかかるため、ユーティリティトークンの価格は比較的制御できます。ゲームシーンを例にとると、デュアルトークンは投機による機能トークンの高価格を可能な限り緩和することができるため、過剰な参入資本の閾値による聴衆の狭まりを防ぎ、一般プレイヤーがより自由にゲームに参加できるようになります。 。ゲーム内の経済サイクルも比較的健全で安定した状態に維持できます。システム設計者にとって、システムの安定性を制御する手段を効果的に増やすことができます。

柔軟性の裏返しに、その複雑さがあります。 2 つのトークン システムを管理する場合、トークンとトークンの間に相関関係がある可能性があるため、単に 2 を掛けるだけでは困難です。 (Binance のレポートでは、Axie の 2 つのトークンについて相関分析を実施し、その結果、2 つのトークン間の相関係数は 0.47 であり、正の相関があることが示されました。)システム 最後に、価値を合理的に割り当てる方法も考慮する必要があります。また、ユーティリティトークンは無期限に発行されることが多いため、インフレ状況に陥りやすいです。過度のインフレまたはその他の関連する理由により価格が下落した場合、ユーザーに十分なレベルのインセンティブを維持するために、より多くのトークンを発行する必要があり、インフレがさらに強化されます。したがって、経済システムにおける需要と供給のバランスをどのように動的に管理するかは大きな課題です。これは、GameFi などの過去の事例ではっきりとわかります。一般のユーザーにとっては、トークンの数が増えることで理解が難しくなる可能性もあります。

デュアルトークンの価格を定性的に確認する

ユーティリティトークンの価格には、固定価格と変動価格の 2 種類があります。価格が固定されている場合、ユーティリティ トークンの価格は法定通貨にリンクされます。たとえば、モノのインターネット プロジェクト Helium では、その機能トークン データ クレジットの価格は常に 1 データ クレジット = 0.00001 ドルに維持されます。つまり、一定量のネットワーク サービスの使用に費やされる金額は固定されています。この場合、ユーザーは DC を買いだめする必要はなく、使用する必要がある場合にのみ購入する必要があり、購入後すぐに使用することが多く、これがトークンの非常に速い流速に反映されています。純粋な投機的要因を除いて、価格が変動する場合、システム内の経済活動の成長率が機能トークンのインフレ率よりも大きい場合、単一の機能トークンの本質的価値が増加する可能性があります。投資価値。

株式トークンは株式と同様、その価格は本質的価値そのものに加え、プロジェクトの今後の展開に関する判断やチームの信頼度など投資家の期待にも依存し、市場環境に大きく影響されます。一方で、一般ユーザーにとっては、株式トークンの保有数が限られていることが多いため、ガバナンスに大きな影響を与えることが難しく、株式トークンを投票のみに利用する場合には、有効な動機付けができない可能性があります。彼らは投票を継続し、投票に参加する必要があります。より幅広い応用シナリオにより、投資家のコイン保有意欲が高まり、売り圧力がある程度軽減されます。一部のプロジェクトでは、株式トークンを所有すると、ガバナンス権以外にも次のような利点が与えられることがわかります。

  • 保有者はステーキングを通じてさらに多くの特典を享受できます

Axie Infinity では、プレイヤーは株式トークン AXS をステーキングして収益率をさらに高めることで、より多くの AXS 報酬を獲得できます。

  • ガバナンスへの参加により利益分配メカニズムが決定される

ガバナンスへの参加によって報酬の分配を決定でき、それが自分自身の重大な利益に影響を及ぼし、ユーザーがトークンを保有し続ける強いインセンティブを持っている場合、ユーザーはCurveの報酬分配決定メカニズムを参照することができます。

  • 株式トークンには特定のユーティリティ機能もあります

つまり、シナリオによっては、機能トークンの使用に加えて、株式トークンを組み合わせる必要もあります。ただし、この動きの副作用として、ユーティリティ トークンと株式トークンの境界があいまいになるため、慎重な検討が必要です。

さらに、システム設計者がいくつかのトークン書き込みメカニズムを組み合わせると、システム内のトークンの供給を減らすことができ、これはトークン価格の安定化にも役立ちます。

ダブルトークン間の関係についての議論

デュアル トークンの存在により、システム設計者により大きな制御スペースが与えられることは間違いありません。デュアル トークンの設計では、2 つのトークンは必ずしも完全に独立しているわけではありません。いくつかのメカニズムを使用して 2 つを関連付けることができ、それによってトークンの量と価格に影響を与え、システムを均衡状態または設計開発に向けて移行させることができます。希望の方向。ここには興味深い相互作用と階層関係が隠されており、これがデュアル トークン モデルの繊細さでもあります。

2 つのトークン間の動的な相互作用

StepN と Helium を例として、2 つのトークンがどのように相互作用するかを見てみましょう。

ステップN: GST VS GMT

StepNの2つのトークンはGST(ユーティリティトークン)とGMT(エクイティトークン)です。経済モデルを継続的に調整する過程で、2 つのトークンも相互に影響を与え続けます。

a) オプションのボーナス

StepN の設計では、ランニング シューズがレベル 30 に達すると、ユーザーは GST または GMT 特典の受け取りを選択できます。 GMT 特典の総額は固定されているため、かなりの数のユーザーが GMT を選択すると、1 人当たりの GMT 特典が減少し、臨界点に達すると GST 特典に切り替えることを選択したり、その逆を選択したりする可能性があります。ここでは、報酬の不確実性を導入することで、ユーザーは選択肢を調整したり切り替えたりする動機を得ることができます。理想的には、これは 2 つのトークンの価格が動的均衡に達するのに役立ちます。

b) GMT 燃焼メカニズム

一連の燃焼メカニズムを通じて、GST に対するユーザーの需要は GMT の供給と価格にも影響を与えます。次のようないくつかのシナリオ:

  1. スニーカーのレベルが異なると、1 日あたりの GST 上限 (5 ~ 300) が異なります。スニーカーのアップグレードで達成できる上限(300)に達し、その日のGST制限の90%に達した場合、GMTを燃やすことでGST獲得上限をさらに増やすことができます。

  2. 特定のレベル (レベル 5/10/20/29/30) にアップグレードするには GMT を消費する必要があります。1) で説明したようにスニーカーをアップグレードすると、1 日あたり獲得できる GST の量が増加します

c) 動的靴製造コスト

ランニングシューズの鋳造はStepNの核です。動的調整の別の例は、鋳造靴のコストに反映されています。

更新記録によると、当初の設計ではキャスティングシューズの費用は GST のみであったことがわかりますが、GST の価格が上昇したため、GST の需要を削減する手段の 1 つとして、GMT の一部をキャスティングのコストとして導入しています。靴。その後、必要な GST と GMT の比率がさらに調整されました。

しかし、ユーザーにとっても投資家にとっても、過剰な人間の介入による不安定な期待は良いことではありません。靴をキャストするために必要な GST の額を GST の価格にリンクできれば、システムは自主規制段階に入ることができます。この目的を達成するために、チームは ダイナミック シュー キャスティング メカニズムをさらに導入しました。最新の式は次のとおりです。

鋳造コスト = GST (A) + 基本 GMT (B) + 追加 GMT ([A+B]*x)

このうち、x の値は GST 価格の変動に応じて変化します。

動的調整メカニズムでは、必要な GST は一定ですが、GST の価格が上昇すると、それに応じて靴製造に必要な GMT の量も増加し、GMT の需要が増加します。このようにして、キャスティングシューズのコストに占めるGSTの割合を制御することができ、ユーザーはGMTと引き換えにGSTを売却する必要がある場合があり、これによりGSTの売り圧力が高まり、価格がある程度下がることになります。このことから、チームは GST の価格が高すぎることを望まず、一定の範囲内にとどまることを望んでいることがわかります。さらに、GSTの価格が高すぎる場合に購入圧力をGMTに移す設計は、**GMTがより価値に応じたトークンであることをある程度示しています。 **

異なるトークンの背後には異なる所有者がおり、異なる値の帰属はチームのビジネス上の考慮事項を反映することもあります。ハイエンドのランニング シューズを履いているユーザーのみが GMT 報酬を獲得できるという事実を考慮すると、他のユーザーはオープン マーケットでのアップグレードとキャストに必要な GMT を購入する必要があります。一部のコミュニティ ユーザーは、これは比較的低ランクのユーザーの不公平な反映であると考えています。大企業と中小企業について、創設者のヤウン・ロン氏はかつてAMAで次のように答えています。「経済モデルでは、大企業とはGST価格とランニングシューズの下限価格をサポートする企業です。x2eプロジェクトでは、収入源のニーズは明確に考慮しないと運営自体が破滅するので、収入やリスク管理に気を配るのは当然ですが、活気のあるコミュニティを構築するには大多数のプレイヤーの利益のバランスも必要です. 残念ながら、一方的になったり、絶対的な公平性を追求したりするのは得策ではないと思います。ダブルトークンの靴づくりの公式を通じて、チームのデザインの当初の意図を垣間見ることができ、反復を通じてチームの哲学の変化を観察し続けることができます。

要約すると、チームは鋳造プロセスのコストを使用して GST と GMT の需要と供給に影響を与え、それによって価格を規制します。 GST と GMT 間の動的な影響は、このプロセスに完全に反映されます。

d) GMT の使用量の増加

現在、StepN アプリでは、GMT は主にアップグレードとキャストに使用されます。 GMT の使用シナリオと用途をさらに開発することは、チームの中核目標の 1 つです。 GMT の魅力が高まることに加えて、この動きは GST の需要をさらに刺激する可能性があります。創設者は1月のAMAでもこれを表明しており、最近の市場回復には関連する兆候がすでに見られると信じている。ただし、同様の運転が内因性のメカニズムによるものなのか、それとも部分的な感情などの他の理由によるものなのかについては、さらに研究が必要です。

ヘリウム: BME モデル

Helium では、主に Burn-and-Mint Equilibrium モデル (以下、BME モデルと呼びます) を使用した、書き込みの観点からデュアル トークンを関連付けるメカニズムが導入されています。

a) BME モデルの概要

ヘリウムの 2 つのトークンは、HNT と DC です。このうちHNTは株式トークンであり、総額は固定(2億2,300万)、生成率は2年ごとに半減し、サービスを提供するマイナーへの報酬として一定のルールに従って分配されます。 DCはユーティリティトークンです。 Helium ネットワークは DC によって請求され、24 バイト転送ごとに 1 DC = 0.00001 ドルかかります。ネットワーク サービスを使用する必要があるユーザーは、HNT を購入して書き込み、DC を取得します。 HNTの価格は変動するため、オラクルマシンの見積りに応じて燃焼するHNTの量を決定する必要があります。

BME モデルでは、燃焼は最初のステップにすぎず、システムは次の時間単位で HNT を再キャストします。キャスト量は、特定のプロジェクトに応じて燃焼量の特定の関数になります。ヘリウムではこの機能が何度か調整されており、現在の鋳造量と燃焼量の関係は、燃焼量が一定値以下(Bで示す)の場合は鋳造量と燃焼量が等しく、これがバランスのとれた状態であり、燃え量がBを超えても鋳造量はBのままであり、Bが鋳造量の上限である。

b) BME でのデュアル トークン リンク

DCは需要量を表します。バーニングとミントの非同期メカニズムを通じて、株式トークンの数量と価格を需要に自動的に関連付けることができます。例えば、市場の需要が高く、燃焼量が鋳造量の上限を超えると、HNTはデフレ状態に陥ります。トークンの総量が少ないほど、価格は高くなる可能性があります。ここでの独創的な点は、HNT の価格が上昇すると、その後の同じサービスの購入のために消費される HNT の量が減少し、システムがバランスの取れた状態に戻るのに役立つことです。

BME モデルの下では、HNT はプラットフォームの経済活動の価値をより適切に取り込むことができ、純粋に専用の支払いトークンと比較して、ユーザーのコインを保持する動機が大幅に向上することがわかります。一方で、機能トークンと株式トークンを分離することで、** ユーザーのネットワーク利用価格が HNT によって変動することがなくなり、安定した期待が得られることも BME の重要な利点です。 **

しかし、ヘリウムの実態は、現在、トークンの焼成量が鋳造上限には程遠い、需要不足の状況に陥っている。したがって、2 つのトークンの間にはまだ時間のズレが存在します。 Helium を両面プラットフォームとみなすと、マイナーに HNT を与えることで、Helium は供給側の効率的な開発を優先し、DC に代表される需要側の開発が必要となります。

トークンを通じたインセンティブは、ブロックチェーン分野では一般的な手段です。ヘリウムのケースから拡張して、需要側を刺激する方法、つまり需要と供給を同時に発生させる方法はあるのでしょうか?これは、Helium の現在のデュアル トークン設計とは異なる、新しい設計アイデアと報酬方法に対応する可能性があります。需要と供給が互いに刺激し合うことができれば、2 つのトークン間の関係は時間の経過とともにより同期に近づくでしょう。

2 つのトークン間の階層関係

システム内に複数のトークンが出現する場合、トークン間の相互関係に加えて、レベルまたはクロスレベルなどの階層関係も反映されます。異なるレベルのトークン間では、さまざまな相互作用方法が存在します。

Helium では、HNT と DC はそれぞれ供給と需要を表し、同じレベルのトークンです。この同じ層の設計は、それぞれの需要と供給の初期設計アイデアにも関連しています。

StepN では、GMT は明らかに GST よりも上位のトークンです。主要な価値帰属エンティティとして、GMT はレルム (StepN 内) およびプロジェクト (親会社の FSL エコシステム内) 全体で使用できます。チームの新しいプロジェクトであるNFT取引プラットフォームMOOARでは、GMTが株式トークンとしても採用されています。さらに、GMTには、NFT取引、Launchpad投票の単位通貨であること、GMTを焼き付けてAIGC NFTを生成することなど、明らかな利点もあります。

Mooar の GMT 報酬は、StepN トークン配布の 30% のエコロジー部分から得られます (以下の図を参照)。今後も生態系全体に有益なプロジェクトを立ち上げていくことが期待される。デザイナーたちが望んでいるのは、さまざまなプロジェクトの開発が共同して GMT の繁栄に貢献することです。他のプロジェクトから紹介された GMT 保有者も StepN に流入し、間接的に GST の需要が増加する可能性があります。

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### まとめ

断片化された一方向の設計と比較して、最も効果的なインタラクティブな設計は、トークンシステムに活力と内因性の安定メカニズムを追加し、継続的なインタラクションで直線的な期待を超えた興味深いエコロジーを生み出す可能性があります。 **階層設計の組み合わせにより、システム設計者はアイデアを最大限に発展させることができます。これには、各トークン所有者に効果的なインセンティブを与えるための合理的な価値帰属メカニズムをセットアップする方法も含まれます。ここには探索すべきことがたくさんあります。

デュアルトークンの進化

デュアルトークン —> マルチトークン

デュアル トークンから、マルチコイン シナリオに自然に拡張できます。直感的な推測としては、導入されるトークンが多ければ多いほど、メカニズムはより複雑になり、運用領域はより大きくなり、システムはより繁栄するのではないかということです。答えは否定的です。 P2E ゲーム Crabada を例として、3 つのトークンの試みを見てみましょう。

ユーティリティ トークン (TUS) とエクイティ トークン (CRA) に加えて、2021 年 12 月にステーキング報酬として CRAM がゲームに導入されました。 CRAM の総供給量に上限はありません。ステーキングされた 50 CRA ごとに、1 週間あたり 1 CRAM に相当します。ユーザーはCRAMを直接販売して利益を得たり、抽選活動に参加したり、ゲーム内のチーム規模を拡大したりするためのチケットとして使用することができます。 CRAM と TUS は、Trader Joe's でも同じ意味で取引されています。

上で述べたように、Axie では、AXS のステーキングに対する報酬は AXS のままです。 Crabada は、誓約リンクに 3 番目のトークンを導入することを選択しましたが、これには、ゲームの進化中により多くのゲームプレイとインタラクティブな報酬を投入することで、ゲームのプレイアビリティをさらに向上させるという大きな意図があります。堅牢なゲームエコノミーシステム。ここでのもう 1 つのポイントは、ステーキングの報酬が現地通貨の場合、ステーキングは本質的には報酬を遅らせる単なる手段であり、後の段階でインフレ圧力が高まる可能性があるということです。他のトークンに報酬を与え、3番目のトークンには十分な消費シナリオがあると想定することで、現地通貨の売り圧力を軽減するだけでなく、ゲームの面白さも増すので一石二鳥と言えます。

しかしこの試みは思うようにいかず、チームは2022年5月にCRAMをTUSに段階的に置き換え、CRAMがゲームシステムから撤退することを発表した。 3月末以来のCRA価格の継続的な下落がCRAの約束を無意味にしたのかどうかなど、発表で言及されたマクロ要因以外にどのような具体的な経営指標がこの決定をチームに促したのかは不明である。

CRA価格ソース: CoinMarkerCap

3 トークン システムには 2 トークン システムよりも大きな課題があると考えられます。 「遊ぶ」から「稼ぐ」へ、「遊んで稼ぐ」に切り替える試みでは、単にトークンの数を増やすだけでは良い解決策ではない可能性があります。さらに、プレッジ シナリオから派生した 3 番目のトークンはより良いエントリー ポイントですか? チームが強気市場で CRAM を導入した場合、別の結末はありますか?これらはすべて考えるべきことです。

もちろん、クラバダが撤退したからといって、複数のトークンを使用することが絶対に得策ではないというわけではありません。マルチトークンを導入するための開始点は次のとおりです。

  1. トークンの位置付けと目的に基づいて、必要な数のトークンを導入します。

  2. トークンの管理の難しさやトークン間の関係を考慮し、システムを安定した状態に保つように努めます。

デュアル トークン —> 単一トークン

デュアル トークンがほぼデフォルトである場合、単一のトークンにフォールバックした場合、設計された目的は達成されるでしょうか? Nat Eliason が素晴らしい解決策を提案してくれました。彼のデザインは、単一のトークン内であっても、実装できるデザインの自由度が高いことを示しています。

例として、Fixed Supply Single Token (略称 FST) は、投資資産として機能し、ゲーム内通貨と暗号通貨を接続する橋渡しとなります。可変供給通貨 (略して VST) はまだ存在しますが、ゲーム外の Crypto と直接通信することはなく、ゲーム内でのみ流通します。デザイナーは、次の図に示すように、FST と VST、およびその他のゲーム内アセットを交換可能にするために DEX を構築する必要もあります。

通貨間のDEXに加えて、商品の交換もあります。コモディティは対価としてFSTやETHなどの暗号を使用することを選択できます。プラットフォームは取引手数料を請求することで収入を得ることができます。ここでのFSTの価値創造と帰属メカニズムの設計は、受け取ったFST取引手数料を燃やす、または受け取った暗号を誓約報酬としてFST保有者に分配するなど、比較的明確です。

このシステムでは、システム内のアイテムが増加し続け、トークンの総量が固定されているため、理論的には 1 つのトークンの購買力が増加し続けます。つまり、ユーザーは FST を保持し続けて誓約する動機を持ちます。 。もちろん、FST のもう 1 つの矢は Crypto に接続されており、マクロ環境の影響を受けることは間違いありません。ただし、Crabada 誓約スキームの失敗と比較すると、FST はゲーム内価値のサポートが多く、マクロへの影響は比較的小さい可能性があります。さらに、商品取引が活発に行われる場合、つまり安定した取引手数料収入がある場合には、FST 価格の下落による収益率が高くなる可能性があります。

Nat のデザインは、プロジェクト トークンと暗号通貨の間の流通関係について、実際にはさまざまなアイデアを提案しています。すべてのゲーム内通貨が現実世界に直接接続された流動性を持つ必要があるわけではありません。ある程度の閉鎖性と単一トークンシステムは、通貨価格の安定性とより明確な価値の帰属に貢献する可能性があります。 StepN の創設者も、ゲーム システム内で GST を維持したいという意向を表明しています。このモデルは、非トークンゲームと比較して比較的大きな設計の柔軟性を維持していることに加えて、暗号に関連する特定の投機的および投資的特性も保持しており、一定のバランス感覚を達成しているとみなすことができます。

レピュテーション システム デュアル トークン

上記の説明では、レピュテーション トークン、つまりユーザー投稿の認証に関連するトークンについては触れていません。ここでの困難は、レピュテーション トークンが取引できる場合、その元の識別性が弱まるため、所有者が経済的利益を得ることができるようにしながら、その識別性をどのように維持するかということです。

「レピュテーションベースの新しいフレームワーク」という記事で、koodos labs の創設者である Jad Esber とハーバード大学教授の Scott Kominers が、レピュテーション シグナルと報酬の非互換性を解決する方法について素晴らしい議論を行い、二重の枠組みを提案しました。 -世代のコイン評判システム。そのビジョンでは、2 つのトークンは「ポイント」 (譲渡不可能な評判シグナル) と「コイン」 (ポイント所有者に定期的に配布される譲渡可能な資産) です。コインはポイント保有者にボーナスとして配布され、発行額はポイント保有に連動する。ここに存在する正のループは、ユーザーのコイン需要がより多くのポイントを求めるようになり、それがさらに寄付を促すというものです。

ポイントをいかに活用して、ホルダーと評判の源泉を効果的に結びつけるか、つまり適材適所にインセンティブを与えるかが設計の鍵となります。また、参加者がルールに従って行動を調整できるように、ポイント発行のルールは比較的明確である必要があります。また、システム設計者の目的に応じて、1回のボーナスの数量、配布期間、ボーナスの数とポイントの関係、ポイントの有効期限の有無などを詳細に設計することができます。もちろん、過剰なインセンティブも望ましくなく、プロジェクト自体がPMFを達成するための正しい方法であり、優れたインセンティブの仕組みです。実際には、評判に関連したインセンティブは NFT を通じて実現されます。

ジャドとスコットのモデルは、トークンの価値と評判の流動性のバランスをうまく取っています。ブロックチェーン ゲーム Fusionist の新しくリリースされたメインネット Endurance も、同様のデュアル トークン レピュテーション システムを採用しています。さらに踏み込むと、さまざまな段階で最もインセンティブを必要とする投稿を特定する方法、評価システムの反復が投稿者コミュニティの発展にどのように対応するか、可能な限りあらゆる種類の投稿者を含める方法、および評判ラベルはガバナンスの重みに対応します。** これらの問題を改善することは、より良い評判を獲得し、インセンティブ システムを設計するのに役立ちます。これは、DAO のガバナンスや運営などの多くの特定のシナリオにおいて、非常に実用的な意味があります。 **

デュアル トークンの設計における考慮事項

トークン報酬の設計

報酬ルールはシステム内の目に見えないバトンであり、ユーザーに影響を与える最も目に見えない具体的な方法です。一部の報酬ルールはユーザーの行動に直接関係しています。したがって、インセンティブルールを設定する前に、インセンティブの目的を明確にする必要があります。量で勝とうとして、ただ漫然とインセンティブを与えるだけでは、短期的な規模を積み上げてもすぐに消えてしまいます。目的を知ることは最初のステップにすぎず、報酬を適切なタイミングで発生させるための最適な指標をどのように抽出するか、複数の参加者がシステムに関与する場合、報酬の配分などの問題をどのように解決するかによって、報酬を真に実装することができます。さらに、生命システムには常に新しい変化が吹き込まれています。 **システムの進化に伴い、さまざまな段階でのインセンティブ、コア行動、報酬分配ルールの主題を反復する必要がある場合があります。 **これらはすべて、システムの開発を追跡し、データとコミュニティからのフィードバックを常に観察し、戦略とビジネスの優先順位の変化を反映する必要があります。

分散型デジタル地図ビルダー Hive Mapper を例に挙げると、地図製品を評価するための 3 つの重要な側面、つまり範囲、鮮度、品質を提案しています。システムの初期段階では、報酬の 90% が取材に貢献したユーザーに分配されますが、システムが徐々に成熟し、地図製品がすでに形になった時点で、報酬は品質保証と地図ラベル付けにシフトされます。これは、目標を使用して報酬設計を推進し、システムの開発に応じて焦点を調整する典型的なケースです。ここで微妙なのは、優先報酬の焦点に関して、設計者によって意見が異なることです。例えば、カバレッジからの参入は既存の競合他社を活用するのが難しいと考えた場合、どの参入ポイントが最も差別化されているかを考える必要があり、そのアドバンテージを蓄積することができます。報酬展開のポイントはレバレッジポイントのようなもので、競争状況と勝利の鍵を考慮した設計者の考察が反映されていることがわかります。

要約すると、優れたインセンティブ設計システムは、サブ手段が測定が適切であることを意味するのと同様に、適切な一致である必要があり、一致とは正しいカードの位置と公平性を指します。逆に報酬と目標がズレるとシステムも歪んでしまいます。目標の設定には、チームの価値観と本来の意図が反映されます。また、トークン報酬はコストがかからないわけではなく、支払ったコストと生成される価値の関係や、長期的にROIがプラスになる可能性があるかどうかなども計測する必要があります。

ユーティリティトークンインフレコントロール

機能トークンは通常、総額制限なく無期限に発行されることが多く、過去の多くの事例においては、最終的には過剰発行の窮地に陥ることは避けられなかった。ダイナミックでオープンな経済システムを管理することの難しさは明らかです。定性的には、デザイナーにとって考えられるツールのいくつかは次のとおりです。

  • ソースを管理します。つまり、トークンの発行を慎重に扱い、発行の総量と頻度を制限します。
  • 輸出を増やす、つまり、できるだけ多くの合理的な消費シナリオを構築します。ここで、一部の設計では、現在のトークンの消費が将来のトークン獲得能力を強化し、そのような輸出はインフレを遅らせるだけであることに注意する必要があります。長期的な安定性。
  • 再購入、燃焼メカニズムなどを組み合わせて循環供給を削減します。 ※国庫が積み重なるとインフレへの対応力も高まるため、強気相場など風下の時には可能な限り積み立てておく必要がある

株式トークンのリリースと価値帰属メカニズム

株式トークンに保有価値を持たせるためには、収益分配、誓約報酬、買い戻し、バーンニングなどの明確な価値帰属メカニズムを構築する必要があります。また、前述したように、株式トークンに効用機能が付与されている場合には、実機能トークンとの区別にも留意し、適度に併用する必要がある。そうしないと、株式トークンが機能トークンと交差しすぎて、価値の帰属が混乱する可能性があります。

さらに、株式トークンの放出メカニズムにも調整の余地があります。一般的なケースでは、株式トークンの総量とリリース率は固定されているか、数年ごとに半減するメカニズムと組み合わせられています。しかし、これは絶対に守らなければならない鉄則ではありません。 Hive Mapper では、可変レートの別のアイデアを検討します。

Hive Mapper の主要なトークンは HONEY で、総供給量は 10 億、そのうち 4 億は貢献者の報酬として使用されます。以下の図の貢献者報酬リリース曲線からわかるように、横軸は通常の時間ではなく、マップの進行状況を表しています。これは、トークンのリリースが時間とともに直接変化しないことを意味します。そして、リリース関数は最終的に凹型の曲線形状を示し、そのレートは一定ではありません。**このデザインは、初期段階でマップの進行に貢献した人により多くの報酬を与えることを目的としています。 **

これに基づいて、その重ね合わせの別の設計は次のとおりです (下図のバラ色の部分): サービスを使用するには HONEY トークンを燃焼する必要があり、システムは燃焼した量に等しい数のトークンを鋳造してそれらを配置します。報酬プールに戻され、報酬としてまとめて発行されます。

この設計の巧妙な点は、マイナーが受け取る報酬が供給側 (マップの進行状況、青い部分) と需要側 (トークンの燃焼、赤い部分) に同時に関連付けられていることです。報酬を受け取り続けるには、マップの進行を進めるか、より大きな需要を刺激する必要があります。そして、マップが進歩し、新しいリリースが減少するにつれて、マイナーが十分な利益を得るためには、需要側の量が重要になります。 **ルールが適切に設計されている場合(十分な報酬)、需要を刺激する採掘者など、生態系の中でいくつかの興味深い役割が派生する可能性があります。

Hive Mapper の少し変わった設計の助けを借りて、デュアル トークンの設計の自由度は非常に高く、既存の規則や規制に完全に束縛されることなく、変更や調整がより良い開発とインセンティブを達成するのに役立つはずであることがわかります。放出メカニズムが可変である場合、レートをどのように変更するか、バーンされたトークンを回収して再発行するかなど、総量も変化することを意味し、ここには多くの遊びの余地があります。

仮想世界の外で価値を生み出すかどうか

なぜ Hive Mapper がこのようなモデルを設計できるのかをさらに考えてみると、その理由の 1 つは、この種の PoPW プロジェクトでは、マップの進捗など目的が非常に明確であり、その目的の実現によって現実の価値が生み出されるからです。世界。逆に、仮想世界で細かいフォーク設計やパラメータ調整だけを行い、その背後にある目的の探求を無視すると、第一に、手段はますます限定され、第二に、頼りになるのはポンジ方式だけです。高層ビルが急速に隆起し、急速に崩壊します。

これは、Axie がプレイから獲得、そしてプレイと獲得まで懸命に働き続けていることを示すロジックでもあり、StepN もスポーツと健康に関連した独自のゲームファイ ロジックを反復したいと考えています。これらのより大きな価値観を開くことは、**より高い次元から経済システムを構築する方法をもたらすのに役立ち、それはより持続可能になる可能性があります。 **StepNの先輩ユーザーは、ランニングシューズ収入と巨大クジラへの依存を減らすために、保険会社と協力するなど、外部収入を開拓する努力をすべきだと提案したことがあります。コストは比較的低く、クリプト以外の視聴者にもリーチし、より多くの人物のポートレートを取得できます。

もちろん、ここには仮想世界と物理世界をどのように一致させるか、適切な指標を抽出して仮想世界に抽象化する方法などの課題もあります。しかし、目的が特に明確であれば、手段は常に調整することができます。経済システムの内部循環から抜け出し、より大きな経済システムを構築するという選択をすることはさらに困難であり、長期的かつ困難な努力が必要となる可能性があります。

## まとめ

デュアル トークン モデルの革新と応用は今も続いています。シングル トークンと比較して、デュアル トークンの設計空間は、特に 2 つのトークン間の接続に関して大きく開かれており、ユーザーが異なる動作を生成するように誘導するために、トークン間の微妙な相互作用メカニズムを慎重に作成できます。これをベースに、ニーズや拡張に応じてマルチトークンやレピュテーショントークンなど多様なシステム設計も可能です。

モデル設計を目的と手段に分けると、目的は設計の方向性を決定し、手段の良し悪しはモデルの連続性に密接に関係します。 Axie の創設者である Aleksander Larsen 氏はインタビューで、delphi Digital で経済モデルを設計したときの出発点は、積極的に貢献に参加するユーザーやアクティブ ユーザーがより多くの報酬を獲得できるようにすることであったと述べました。システムは有利です。 第二に、上で述べたように、 を現実世界に関連付けて、仮想システムの外側で価値を生み出すことができるかどうかを考えることもできます。 ** これに基づいて、より詳細な機構設計とパラメータの検討に進みます。理想的な設計は双方向であるべきです。つまり、** は良好な経済システムを通じて実質価値を生み出し、その実質価値は経済システムの安定性にフィードバックされます。 **

また、デュアルトークンモデルをさらに拡張して、消費者製品の会員システムをどのように設計するか、広告システムがユーザーに実際に報酬を与えることができるかなど、より広い分野で役割を果たすことができるかどうかを確認することも興味深いでしょう。こうしたプロセスの中で、経済モデル設計手法が継続的に反復され、最終的にはより効率的な新しいビジネス モデルや企業の形成につながることが期待されます。

参考

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