知名游戏制作人小岛秀夫提出一款「遗忘游戏」奇想,若玩家长时间未游玩,主角将逐渐忘记重要资讯乃至技能,鼓励玩家在短时间内持续投入,为何能引发web3产业创新? (前情提要:Notcoin创办人:点击赚币模式已死,Telegram游戏发展下一步在哪? ) (背景补充:华尔街伯恩斯坦:迷因币退烧,资金将转向DeFi、链游与NFT,比特币年底上看20万美元 ) 以《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列和《死亡搁浅》(Death Stranding)闻名于世的日本传奇游戏制作人小岛秀夫,再次以其天马行空的创意挑战游戏设计的边界。根据IGN报导,小岛秀夫在其日本电台播客节目「KOJI10」中,分享了一个名为「遗忘游戏」(forgetting game)的惊人概念。 这个概念的核心机制是:如果玩家离开游戏太长时间,游戏中的主角将会逐渐遗忘重要的资讯和已经习得的技能。小岛秀夫举例说,如果玩家不是每天都玩,主角可能会忘记「如何开枪」或「自己的工作是什么」。这种「遗忘」状态会不断累积,最终可能导致主角完全无法行动。小岛秀夫甚至开玩笑说,玩家可能「需要请一周的假(不论是工作还是上学)来专心玩这款游戏」,以避免角色「失忆」,这个想法的目标可能是让玩家必须赶着集中游玩「快速通关」。 「遗忘游戏」概念:潜龙谍影3到动物森友会 过去在小岛秀夫的游戏中,就有引用这样概念的游戏作品,最著名的例子莫过于2004年《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)中的狙击手头目「The End」。玩家若在与他对战中存档,然后将主机系统时间调快一周(或现实中等待一周后读取存档),会发现 The End 已经因年老而自然死亡,从而轻松获胜。此外,游戏中获取的食物也会随着现实时间的推移而腐败,若主角吃下腐坏的食物则会生病。 而在游戏《动物森友会》中,任天堂团队也引入了现实时间功能,只要玩家一阵子没有游玩游戏,村子里的动物就会忘记你的存在、甚至动物还出现可能的搬迁行为,甚至回到家中时也会出现蟑螂,让玩家意识到很久没有好好照顾村子。 小岛秀夫还构思了其他与时间相关的概念像是「即时老化游戏」,玩家角色从出生开始,随着现实时间的推移逐渐成长、成年、衰老,最终可能变成七八十岁的老人。角色的年龄将直接影响其体能(年轻时跑得快,年老时行动迟缓、视力下降)和经验知识(年长时更具智慧),从而影响玩家的战略选择。尽管小岛秀夫笑称「没人会买这样的游戏」,但这个想法依然展现了他对模拟真实生命历程的兴趣。另一个概念则是玩家在游戏中创造某些需要长时间才能「成熟」的物品,例如酿酒或制作起司,这需要玩家在一段漫长的时间内持续登入游戏照料。 玩家社群回响:期待、担忧还是「恶梦」? 小岛秀夫的「遗忘游戏」概念在玩家社群中引发了热烈讨论,部分玩家对这种新颖的、打破常规的想法表示期待,认为这很符合小岛秀夫一贯的「作者派」风格,能够带来前所未有的游戏体验。他们认为,只要机制与游戏主题契合,且不至于过度「惩罚」玩家,就有可能成为一种有趣的创新。 但也有不少玩家对此表示担忧甚至反感,认为这种设计对于时间有限的上班族或学生玩家来说是个「恶梦」,他们担心游戏会因为自己无法保证每天游玩而变得无法进行,或者需要花费大量时间重新学习已经「遗忘」的技能,更有网友认为「现实世界」已经内建了遗忘游戏本身,玩家本身就会因为太久没有玩而忘记怎么操作,而在游戏内建这样的系统无疑是双重惩罚。 IGN 网站以「惊人的点子」(Amazing Idea)作为标题报导此事,也在社群媒体上引发了一些争议,认为其主观色彩过浓,他的目标始终是「创造前所未有的、只有在电子游戏中才可能体验到的事物」,而这种对创新的执着,正是推动游戏艺术不断向前的动力。 「遗忘」机制对web3设计的启示 小岛秀夫的「遗忘游戏」概念,是对传统游戏设计中「进度保存」的僵固思想的一次大胆挑战,它尝试将玩家在固有的数据中,引入现实生活的变数,并且试图创造能改变玩家行为的游戏基因,他认为负面反馈,反而能迫使玩家更深度、更持续地投入游戏世界,其概念可以被普遍化为两个部分: 数据与纪录本身是僵固的,本身缺乏与用户有互动性 负面反馈设计得当,反而可以给客户正面效应 反思在 web3 领域中,使用区块链的服务无疑都是纪录数据与交易纪录,但这些纪录本身与用户本身有没有建立起有互动性的关系?还是只是用户随手交易的纪录,这值得我们深深思考。 在传统游戏中引入「时间概念」仰赖的是系统内建的时钟与线上时间,但在《动物森友会》《潜龙谍影3》的例子中,都可以透过修改来绕过这些机制,让玩家逃离惩罚,但在 web3 的世界中,可以透过区块纪录的时间来确保真实时间,形同让小岛秀夫的概念有着更完美能实践的平台。 尽管有这样的特性,区块链业者如何使用区块链的特性,设计出比传统平台更有互动的机制,这考验业者对人性的研究与设计功底。 而报导也指出,这个「遗忘游戏」的概念可能在是小岛秀夫为即将推出的新作《死亡搁浅2:沙滩之上》(Death Stranding 2: On The Beach)所建构的新概念,但后来可能已被舍弃,但无论如何都将给带给人类从游戏角度,思考数据与人类的互动关系。 相关报导 国动开呛区块链游戏:跟虚拟货币「搞一起就是必倒」迟早崩盘 任天堂 Switch2 正式亮相,新世代或导入元宇宙链游、NFT与冷钱包? 华尔街伯恩斯坦:迷因币退烧,资金将转向DeFi、链游与NFT,比特币年底上看20万美元〈小岛秀夫「太久没玩游戏,主角会忘记技能」,一句话为何启发了web3行业?〉这篇文章最早发布于动区BlockTempo《动区动趋-最具影响力的区块链新闻媒体》。
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小岛秀夫「太久没玩游戏,主角会忘记技能」,一句话为何启发了web3行业?
知名游戏制作人小岛秀夫提出一款「遗忘游戏」奇想,若玩家长时间未游玩,主角将逐渐忘记重要资讯乃至技能,鼓励玩家在短时间内持续投入,为何能引发web3产业创新? (前情提要:Notcoin创办人:点击赚币模式已死,Telegram游戏发展下一步在哪? ) (背景补充:华尔街伯恩斯坦:迷因币退烧,资金将转向DeFi、链游与NFT,比特币年底上看20万美元 ) 以《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列和《死亡搁浅》(Death Stranding)闻名于世的日本传奇游戏制作人小岛秀夫,再次以其天马行空的创意挑战游戏设计的边界。根据IGN报导,小岛秀夫在其日本电台播客节目「KOJI10」中,分享了一个名为「遗忘游戏」(forgetting game)的惊人概念。 这个概念的核心机制是:如果玩家离开游戏太长时间,游戏中的主角将会逐渐遗忘重要的资讯和已经习得的技能。小岛秀夫举例说,如果玩家不是每天都玩,主角可能会忘记「如何开枪」或「自己的工作是什么」。这种「遗忘」状态会不断累积,最终可能导致主角完全无法行动。小岛秀夫甚至开玩笑说,玩家可能「需要请一周的假(不论是工作还是上学)来专心玩这款游戏」,以避免角色「失忆」,这个想法的目标可能是让玩家必须赶着集中游玩「快速通关」。 「遗忘游戏」概念:潜龙谍影3到动物森友会 过去在小岛秀夫的游戏中,就有引用这样概念的游戏作品,最著名的例子莫过于2004年《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)中的狙击手头目「The End」。玩家若在与他对战中存档,然后将主机系统时间调快一周(或现实中等待一周后读取存档),会发现 The End 已经因年老而自然死亡,从而轻松获胜。此外,游戏中获取的食物也会随着现实时间的推移而腐败,若主角吃下腐坏的食物则会生病。 而在游戏《动物森友会》中,任天堂团队也引入了现实时间功能,只要玩家一阵子没有游玩游戏,村子里的动物就会忘记你的存在、甚至动物还出现可能的搬迁行为,甚至回到家中时也会出现蟑螂,让玩家意识到很久没有好好照顾村子。 小岛秀夫还构思了其他与时间相关的概念像是「即时老化游戏」,玩家角色从出生开始,随着现实时间的推移逐渐成长、成年、衰老,最终可能变成七八十岁的老人。角色的年龄将直接影响其体能(年轻时跑得快,年老时行动迟缓、视力下降)和经验知识(年长时更具智慧),从而影响玩家的战略选择。尽管小岛秀夫笑称「没人会买这样的游戏」,但这个想法依然展现了他对模拟真实生命历程的兴趣。另一个概念则是玩家在游戏中创造某些需要长时间才能「成熟」的物品,例如酿酒或制作起司,这需要玩家在一段漫长的时间内持续登入游戏照料。 玩家社群回响:期待、担忧还是「恶梦」? 小岛秀夫的「遗忘游戏」概念在玩家社群中引发了热烈讨论,部分玩家对这种新颖的、打破常规的想法表示期待,认为这很符合小岛秀夫一贯的「作者派」风格,能够带来前所未有的游戏体验。他们认为,只要机制与游戏主题契合,且不至于过度「惩罚」玩家,就有可能成为一种有趣的创新。 但也有不少玩家对此表示担忧甚至反感,认为这种设计对于时间有限的上班族或学生玩家来说是个「恶梦」,他们担心游戏会因为自己无法保证每天游玩而变得无法进行,或者需要花费大量时间重新学习已经「遗忘」的技能,更有网友认为「现实世界」已经内建了遗忘游戏本身,玩家本身就会因为太久没有玩而忘记怎么操作,而在游戏内建这样的系统无疑是双重惩罚。 IGN 网站以「惊人的点子」(Amazing Idea)作为标题报导此事,也在社群媒体上引发了一些争议,认为其主观色彩过浓,他的目标始终是「创造前所未有的、只有在电子游戏中才可能体验到的事物」,而这种对创新的执着,正是推动游戏艺术不断向前的动力。 「遗忘」机制对web3设计的启示 小岛秀夫的「遗忘游戏」概念,是对传统游戏设计中「进度保存」的僵固思想的一次大胆挑战,它尝试将玩家在固有的数据中,引入现实生活的变数,并且试图创造能改变玩家行为的游戏基因,他认为负面反馈,反而能迫使玩家更深度、更持续地投入游戏世界,其概念可以被普遍化为两个部分: 数据与纪录本身是僵固的,本身缺乏与用户有互动性 负面反馈设计得当,反而可以给客户正面效应 反思在 web3 领域中,使用区块链的服务无疑都是纪录数据与交易纪录,但这些纪录本身与用户本身有没有建立起有互动性的关系?还是只是用户随手交易的纪录,这值得我们深深思考。 在传统游戏中引入「时间概念」仰赖的是系统内建的时钟与线上时间,但在《动物森友会》《潜龙谍影3》的例子中,都可以透过修改来绕过这些机制,让玩家逃离惩罚,但在 web3 的世界中,可以透过区块纪录的时间来确保真实时间,形同让小岛秀夫的概念有着更完美能实践的平台。 尽管有这样的特性,区块链业者如何使用区块链的特性,设计出比传统平台更有互动的机制,这考验业者对人性的研究与设计功底。 而报导也指出,这个「遗忘游戏」的概念可能在是小岛秀夫为即将推出的新作《死亡搁浅2:沙滩之上》(Death Stranding 2: On The Beach)所建构的新概念,但后来可能已被舍弃,但无论如何都将给带给人类从游戏角度,思考数据与人类的互动关系。 相关报导 国动开呛区块链游戏:跟虚拟货币「搞一起就是必倒」迟早崩盘 任天堂 Switch2 正式亮相,新世代或导入元宇宙链游、NFT与冷钱包? 华尔街伯恩斯坦:迷因币退烧,资金将转向DeFi、链游与NFT,比特币年底上看20万美元〈小岛秀夫「太久没玩游戏,主角会忘记技能」,一句话为何启发了web3行业?〉这篇文章最早发布于动区BlockTempo《动区动趋-最具影响力的区块链新闻媒体》。