對話火鳳資本陳悅天:專注於Crypto Game 而不是GameFi

火鳳資本陳悅天從投資角度,分享Crypto Game 板塊的現狀與未來。

整理:Carol,吳說區塊鏈

**Colin Wu: 我非常關注火鳳資本的微信公眾號,感覺是唯一一個專注於討論Gamefi 的華語VC/ 內容;因此產生好奇,希望和您聊聊。能否請您先介紹一下過去的主要經歷,以及是如何進入到加密貨幣這個圈子的? **

VincentChen: 好的。其實我個人算是個比較典型地從Web2 轉向Web3 的投資人。自2011 年起,我就開始做股權投資了,一開始是在日本最大的互聯網廣告公司Cyber Agent 工作。而說來也很巧,2011 年時恰好也是移動互聯網的前夜,在那段時間我看了很多時興的移動互聯網產品的產品模式和商業模式,也算是為日後打下了基礎。

2013 年,我進入了創新工場,當時在創新工場裡主要負責傳媒娛樂和青年文化板塊的投資。當時手機閱讀和移動遊戲都是相當火熱的,我也因此接觸過很多在2013 年上半年發生併購的移動遊戲公司。大概到了年末附近,我們組著手投了10 家移動遊戲公司。而為了給這些遊戲公司提供更多流量和用戶,我們團隊也開始接觸整個手游產業鏈。比如游戲相關的製作、發行,再到遊戲渠道以及應用商店等。除此之外,我們還接觸了一些其他獲取流量的方法,比如說動畫漫畫IP,以及一些已經積累了很多用戶/ 粉絲的高粘性IP。

最終,我們在14 年選定了一家名為龍淵網絡的遊戲發行公司。龍淵網絡從建立第一天開始,一直到現在每年都還處於盈利狀態,算是國內發行比較好的遊戲公司。除此之外,當時我還投了一批具有較高用戶粘性的漫畫動畫IP。漫畫方面,當時我們投了一家叫有妖氣的公司,除它之外還投了杭州的集英社的相關公司。 (日本市場有三大漫畫社,分別是小學館、講談社和集英社,它們也被稱為日本漫畫禦三家。)而我們投的就是國內集英社獨家代理的版權公司,那個公司目前是在杭州,叫翻翻動漫,它的A 輪也是我們投資的。

動畫公司方面,我們主投了兩家公司,當時的國內大多是做2D 動畫的,有一家叫做繪夢文化,它是《一人之下》第二季的製作公司,後來被嗶哩嗶哩收購掉了;另一個就是《十萬個冷笑話》的製作方盧恆宇和李姝潔的工作室。當時我們的思路主要是以遊戲為起點,同時為遊戲獲取流量和用戶。之後我們也投了一批IP 公司,後來又慢慢涉足偶像演藝經紀公司,比如SNH48。再後來又轉向投了很多青年文化,像古風音樂社團墨明棋妙、人人視頻等。

2013 年到2016 年年中這段時間裡,我在創新工場做了三年半。後來到16 年年中的時候,就輾轉到了鼎暉投資,他們當時要做一個文化產業相關的成長期基金,我就在那邊做了合夥人,但是鼎暉投資的風格和早期投資始終還是不太一樣的,所以我後來還是離開了鼎暉,跟朋友一塊創業,成立了辰海資本的二期基金。辰海妙基金是由貓眼支持的,也是做文化產業早期投資的基金。我們投了張嘉佳的電影公司、韓寒的電影公司、李子柒的經紀公司,還投了幫原神做雲遊戲版本的蔚領時代。

自離開創新工場,從2016 年年中開始我就一直是基金合夥人了,當時自己也稍微積累了一些錢。作為合夥人,原則上,只要和基金主方向上沒有什麼衝突,我是可以做一些個人的種子和天使投資的。

17 年時,上一輪加密牛市也開始了,那時有很多項目,我也被加密市場深深吸引。 17 年年底甚至想買礦機,後來被朋友們勸住了,就開始跟他們一起投項目。到了18 年年初的時候我和真格一起投了第一個項目IOST 。說實話,IOST 的成果是讓我感到震驚的,因為我做了很多年的股權投資,一般來說這種一級市場的投資回報週期都很長,速度也很慢,倍數也說不好是多少,但是IOST 投了兩個月就上了火幣,當天開盤收益最高的時候足足有20 倍。雖然後來當天變成了10 倍,但收益回報比還是很驚人的。

後來,我在上海這邊和另一個叫王利傑的天使投資人一起投項目,當時我也會參與他的一些項目,而IOST 的社群裡面也會發一些項目。就2018 年上半年我參與的項目而言,在倍數方面雖然有高低變化,但是當時市場確實好,所以基本上每個項目都還是賺錢的。

不過到了2018 年年中的時候,整個市場就熊掉了,我還算挺幸運的,該拿到的Token 都拿到了,該拋掉的也都拋得差不多。當時因為我的主業在辰海那邊,股權基金也特別忙,所以後來也就沒有太關注行情。

19 年的時候,我經朋友介紹認識了Suji ,當時他給了我很深刻的印象,他給我講了Web3、應用區塊鏈技術重新定義生產關係等,其中牽扯到很多社會學和經濟學的話題。當時我就覺得他非常博聞廣識,所以也願意長期跟他接觸。

因此,從19 年到20 年的那段時間裡,我們見面還是比較頻繁的,再到後來他談起自己的項目,剛開始我沒有下定決心要投資,基本上是等到20 年的年中,市場回暖了一段時間才決定投資的。我在19 年10 月份左右,其實是拿了一些閒錢抄底了一些BTC 和ETH 的。當時BTC 的平均成本在七八千美元左右,到了20 年六七月份的時候,它的價格就漲上去了。當時我了解到有一些質押協議,像在Maker DAO 是可以取一些穩定幣出來的。所以當時我就取了一些穩定幣出來,然後參與了Suji 的那一輪投資。

說實話,當時我覺得市場挺奇怪的,當時項目來找投資,面對像我這種比較偏股權背景的投資人,有的時候還會強調自己不會發幣。當時Suji 他們就跟我們講他們的應用,我自己也認為他那個軟件包括他的想法都挺可行的,而且估值也都不錯,所以決定參與。那個項目在21 年年初的市場(流量和品牌)炒得還是蠻熱的,炒熱之後,就開始做流動性池,然後OKX、幣安就開始主動上他的幣。其實當時他上幣的時候我真的挺驚訝的,因為我覺得一年周期的投資,預期大概也就是10 倍的收益,但是最後當天按照我們的投入成本計算的話其實收益已經高達100 倍,我一度對此相當不理解。後來我就去鑽研其中的一些原理,才開始明白原來市場是這個樣子。

後來我就拿著這筆收益用於我管理的新公司火鳳,英文叫Initiate Capital。一開始的時候,我們還沒有打定主意,到底是完完全全往Crypto 的方向來做,還是做別的。

大家也知道21 年整個中國的股權市場都受到政策的影響,不光是經濟政策,還有產業政策以及其他的政策影響。所以其實從21 年一直到現在,整個中國的股權市場都是崩塌的狀態。大概在21 年的9、10 月份,我們就開始決定把更多的精力放在Web3 和Crypto 上。從21 年完全確定下來方向到現在為止,我們已經投了二十幾個項目,投的數量並不多,裡面稍微拿得出手的也就兩個,其中一個是杰倫熊。

杰倫熊的那個項目是我18 年投的周杰倫團隊在大陸的一家電影公司做的。 18 年的時候,我認為那是家純粹的電影公司,業務方面值得投資。但由於中國的電影市場出的一些問題,電影業務實際上已經沒有辦法繼續做了。當時他們也想諮詢還能做什麼,就來跟我討論,我說我最近參與了區塊鏈的市場,市場行情特別好,然後他們也說杰倫的藝人朋友們在台灣也在非常積極地嘗試,杰倫自己好像也有這方面的意向。當時就覺得是不是可以嘗試做一些NFT 方面的合作,之前好像也有著名的藝術家把自己的作品拍出高價的例子,對於杰倫的IP 和影響力我們還是十分相信的。於是在推進的過程中就準備把他在沙漠上開車的一首歌和MV 做成拍賣品,但因為周杰倫的所有音樂版權以及衍生品權利都在杰威爾公司那邊,雖然杰倫的經紀人也推動了很久,還是沒有完成。不過大家覺得這個市場不能錯過,所以當時杰倫就說他底下還有一個控股的潮牌叫PHANTACi,就打算把PHANTACi 拿出來合作,做IP 項目。之後大家就開始調轉方向,大概花了3 個月時間,杰倫熊就面世了。 12 月18 號,杰倫熊正式在官網上線,1 月1 號正式發售,共有10000 枚。其實當時我們也不知道到底能不能賣完,但實際上一個小時左右就全都賣掉了,它當時的定價是0.26 ETH 一個,價格真的不低了。後一天的價格又持續暴漲,基本上幾千美元一枚,這相當於在一個小時內我們就實現了1,000 萬美元的營收,其實是很驚人的。

另外一個就是我們今年2 月份參與的項目StepN,其實我們當時投的時候也沒有想到它會這麼成功。我們沒有預期這個東西能有多少倍數,但它在很多方麵包括後面的市場運營都做的挺成功的,所以倍數還是比較可觀的。當然現在已經是熊市,肯定是比不過4、5 月份的高位,但大概還是有二三十倍的樣子。估值其實還是挺高的,當時我們是9,000 萬美元進去的,需要到23 年3 月份解鎖。

目前我們在Crypto 這邊的投資思路是有轉向的。在21 年的時候,我們會廣泛地關註一些賽道,例如我們年初的時候也會看一些穩定幣協議,但是看完之後,我們感覺好像在DeFi 方面並沒有什麼優勢,甚至只能算一知半解。所以我們二十幾個項目沒有一個投DeFi 的。我們能夠充分了解的還是跟我們Web2 的經驗和經歷相關的一些應用層。所以我們可能會更加關注NFT、GameFi、Web3、DAO 等。我們也關注了一些GameFi 項目,但是我個人覺得去年的GameFi 市場是存在一些問題的。它的產品過多,且品質都不是很高,跟我們現在主要關注的賽道Crypto Game 算是兩類東西。

Crypto Game 講到底還是Game,我們會首先基於評價Game 的角度去篩選團隊。重點關註一些優秀的遊戲工作室能不能有效地把NFT 和加密貨幣融到他們的體系中去。除此之外,像NFT、以及Metaverse 項目我們也投了一些,包括伊能靜參與的項目Theirverse,我們也是第一輪投資人。就目前來看,DeFi 對於加密市場是相當重要的,但是感覺上跟我們不是很搭,我們也未必能看得很透徹,因此在總體不存在優勢的情況下,就先放掉了。

Colin Wu: 是的,每個人以及公司的優勢都是不太一樣的,DeFi 比較偏技術或者偏金融層面一些。而且它也有一個相對專業的小圈子,圈子裡的影響力還是很強的,圈外人難免始終存在一些門檻。

VincentChen: 是的,我們會持續關註一些多元化的賽道,包括公鏈,Layer 2 等。另外,像你說的那樣DeFi 的一些投資人,還是比較Crypto native。大概17 、18 年的時候這些Crypto Fund,在規模很小的時候就開始關注DeFi。他們很多在經歷了DeFi Summer 再加上21 年的牛市之後,他們的基金規模一下子從幾百萬美元變成幾千萬美元,甚至有人直接從幾千萬美元到了幾億美元。所以我們這個時候衝進去肯定沒有任何優勢。我現在也在想自己能在這個市場上做什麼,我們能做的一般也都是我們最擅長的事情,所以目前就聚焦到Crypto Game 上面了。

**Colin Wu: 我了解了,那現在國內的遊戲行業裡來Crypto Game 這塊創業的人多嗎? **

VincentChen: 是這樣的,我覺得Crypto Game 是一個結構性的機會。現在國內的遊戲行業都很慘淡,一方面是因為版號停發,斷發持續的時間太久了。從去年的10 月份開始一直到今年的6 月份,即便已經開始所謂的恢復發放遊戲版號,數量還是太少了。

現在已經是12 月份了,如果12 月份繼續按照前面9、10 月份的發放規模,每月60、70 個版號,我估計全年大概也就不到400 個版號。這個數量也將是過去7 年中國遊戲市場版號數量最少的一年。去年21 年大概發了800 多個,如果論高位的話,17 年應該是最多的,一年就發了9000 多個。目前數量的縮減實在太過劇烈了,這導致大量的中小型遊戲廠商因為沒有版號所以無法養活自己。

在中國的遊戲發行體系裡面,沒有版號就不能做兩件事,第一,不能投廣告宣傳遊戲,這就意味著連用戶獲取都做不到,甚至沒有辦法導入外部的用戶和流量去測試軟件和服務器;第二,不能做商業化,因為沒有版號是不能營業的。這就直接卡死了很多中小型工作室。

原來我身邊最常聊的是兩類老闆,這兩類老闆都已經在行業裡做很久了,基本上都有5 年以上的遊戲經驗:

第一類老闆原來每年都能掙幾千萬淨利潤,日子過得很滋潤的。遊戲行業大家都知道,它不需要外部融資,自己的現金流就特別好,公司淨利潤5000 萬人民幣,每年都會給自己分紅,核心團隊也就比較集中,而這樣的公司在今年瞬間就從盈利變成虧損。我前幾天去蘇州看了一家公司,它去年是3,000 萬的淨利潤,今年就變成了虧損2,000 萬,因為以前有積累,現在還可以自己填一些,但是長期下去絕不是長久之計。現在發版號的周期,從原來可能排隊三個月就能拿到,變成了6 個月,甚至一年。所以現在大家普遍在預期中。從提交單號到最後批下來大概要18 個月,意思就是這18 個月裡公司是沒有現金流,沒有收入來源的;

還有一類老闆是19、20 年成立的公司,為什麼那個時候成立公司呢?因為雖然20 年10 月份原神才大火,但實際上19 年的時候上海的競爭格局就已經成型了,當時裡面的人才梯隊也在非常規模化地往上走,一些遊戲製作人本身也賺到不少錢,他們就想說自己應該可以完完全全實現自己的想法了,就想要開一家自己的遊戲公司。所以19、20 年就有很多人從上海大廠跳出來,成立自己的遊戲工作室。當時的資本環境也挺不錯的,因為在20 年的時候,字節、騰訊和網易就在拼命地競爭,具有非常好的遊戲產能,當時字節也已經成長到一定程度,在流量端已經很有優勢了,其實想直接跟騰訊的現金流業務競爭的話,也就在於遊戲。所以在20 年的時候,字節也開始花力氣打騰訊的遊戲,除了自建遊戲研發團隊,在外面簽很多產品之外,也做了很多投資。所以從20 年開始,整個市場就頻繁冒出來游戲相關的投資事件。而21 年的時候是最瘋狂的。 20、21 年的中國遊戲市場的投資其實特別火熱,但是現如今卻被打斷了。原因比較多元,第一是被中國的反壟斷進程打斷了。騰訊、字節、網易的每個投資,包括大比例的併購都需要不斷地過審批。同時21 年的10 月份又開始版號停發,這就導致這些團隊從21 年的10 月份一直斷糧斷到現在,沒有外部的錢進來。

因為居家辦公效率低,成本卻一直無法降低,所以上海疫情一結束就裁了一波員。而最近又要開始第二波裁員了,裁的全都是大廠遊戲公司的年輕人,基本上都在30 歲左右。所以最近我覺得上海的遊戲圈真的是哀鴻遍野。首先前面的一批小老闆已經從賺錢變成了虧錢,然後19、20、21 年拿到錢的公司斷糧了,一直斷到現在,而且看不到勝利的曙光,拿不到版號,字節、騰訊他們又停止投資,現在又臨近年關,再過一個月就過年了。人們會慢慢發現最近一個月的裁員是特別殘酷的。

**Colin Wu: 我想多問一句,這些遊戲公司為什麼不做海外呢?是缺乏做大的能力,還是資金不足? **

VincentChen: 一開始大家對於遊戲行業都是存在預設的,遊戲這個產業一般是遊戲公司先在國內有個非常好的市場作根基,再去海外發展的,它存在一個先後順序,一般不會有哪個遊戲公司會直接跳出來做海外。做海外市場終究還是有很多顧慮,人生地不熟,還要摸流量、摸用戶喜好、摸用戶玩法和美術品位,對於他們而言,這些在國內市場會更熟悉,所以大家都覺得應該先把國內市場做好。

又因為做遊戲的產品生產週期又非常長,最起碼18 個月,所以一般來說都會18 個月之前立項,因此開發商也無法預料18 個月之後市場會變成這個樣子,所以現在就有很多只做了一半,或者做了百分之七八十的遊戲,這些想要直接拿到海外去發也沒法發,因為它的本地化工作很多,整個流程一下子就卡死在這兒了。

我經常跑遊戲圈,所以我知道中國是全球最大的遊戲市場之一,甚至比美國都要大,在2019 年的時候,中美兩個市場的規模是齊平的,但是現在中國明顯是更大的市場,因為在中國大家都更喜歡玩遊戲。中國做不好,其他地區先做會有風險。另一方面,全球最大的遊戲公司其實是中國的騰訊,它比任天堂、索尼都大太多了,所以在這裡是有著非常好的遊戲產能的,而且人才也非常充沛,真的都是做世界級遊戲的,所以這些人離開遊戲行業是特別可惜的。

**Colin Wu: 現在朝你的邏輯延伸的話,他們遇到了一些現實的困難,是不是會有很多人正在嘗試接觸Web3 的東西?您覺得實際參與進來的人多嗎? **

VincentChen: 我覺得最近確實在變多,大家也是被逼得沒辦法,要是讓他們好好地做國內游戲,做Crypto Game,給他們這個環境他們就能直接做了,畢竟人家在這方面已經做了很久了。但是現在的問題是他們想做遊戲,就是沒這個環境做應該怎麼辦,只能是放手一搏。 Crypto Game 看起來可以做,所以就嘗試做一下。

**Colin Wu: 你們會投這種從Web2 遊戲過來的人嗎?如果會的話,那選取的標準主要是什麼呢? **

VincentChen: 對於這些公司,我們會考慮投資得。我覺得我們現在定的Crypto Game 的主題和GameFi 最大的不同就是我們更強調Game。我們一開始就是純粹要從遊戲的玩法、遊戲的品質等遊戲的要素去評價這個產品和團隊,評價完了再去接觸,提意見,包括跟他們商量,甚至有的時候,教他們怎麼有效地融合加密貨幣和NFT。我覺得去年GameFi 的那波產品,還是太強調Finance,就導致遊戲本身並不好玩。遊戲不好玩就帶不了更多的用戶進來,尤其是新用戶,然後就剩老用戶了,而老用戶都是在玩套利和薅羊毛,再加上游戲的生命週期本來就短,薅完羊毛就結束了。所以我覺得Crypto 市場或者說Web3 最重要的還是要有滲透率,要有更多新用戶參與到這個市場中。

Colin Wu: 您說得對,但是我認為這個也會牽扯到兩個問題,第一,如果做GameFi 的東西,其實競爭對手是比較弱的,但是如果要做可玩性的遊戲,那麼就是在跟整個泛遊戲市場競爭,其實這樣的競爭壓力跟做出來的可能性就變低了。比如要做一個可玩性強的類王者榮耀的遊戲,這就是在跟王者榮耀競爭,這個的競爭壓力就會變得非常大。第二,不管是在GameFi 還是Crypto Game 的市場裡,目前我們還都沒看到任何成功的先例,一個依靠可玩性獲得公眾或者市場認可的Crypto Game 的先例。不管是Axies 還是StepN,某種程度上它們都是泡沫,而且它們的經濟模型結構GameFi 和P2E 的成分還是更重些,我們不得不承認這一點。 **在這樣的背景下,您覺得如果單純依靠可玩性強的Crypto Game 會不會存在一些困難,以及NFT 、Token 與DAO 的模式究竟能幫這個遊戲增色多少? **

VincentChen: 吳老師您說得很有道理,確實競爭對手變了。我的想法是這樣的,遊戲市場是一個特別大的市場,你會發現為什麼這個市場會存在這麼多不同類型的產品和不同大小的公司呢。其核心原因就是因為用戶群體是需要細分的,比如說把這些用戶群按照地域分,究竟是拉美市場、越南市場、歐洲市場、美國市場還是日本市場;也可以按照玩法偏好分,休閒類玩家玩三消、社交類玩家玩農場類游戲、重度SLG 玩家玩的模擬戰略遊戲或者魔法類、大逃殺遊戲,而遊戲類型上面還可以分很多;審美偏好也可以分很多,歐美風、中世紀風、科幻風或者二次元。遊戲市場實際是一個非常細分的市場,對於細分的市場而言最重要的是遊戲一開始立項的時候就需要知道這個遊戲到底是做給哪個地方、哪些類型和偏好的玩家去玩的。如果在大棋盤裡面畫格子,始終是可以找到一塊用戶的,這些用戶數量雖然在總的遊戲市場裡算不上很多,但還是有對應玩的遊戲玩家。

相比較而言,東亞的玩家是很難被伺候的,因為全球最強的遊戲產能基本上都在東亞,尤其是網游。所以網游在東亞市場就會特別卷,必須要做到高品質才行。但是同樣的網游可能在東南亞市場就沒那麼卷,因為普遍產品質量都比較低,所以要求的品質也就比較低。一般來說我們對於團隊遷移過來的,會要求不要拼命堆成本,堆美術素材,對於操作的感覺不一定要到90% 甚至100% 的狀態,可能做到七八十分就可以了。最重要的是你要知道這七八十分的產品是在面向哪個市場,不能在對應的市場中被人比下去了,要找到能讓這七八十分產品,品質要求沒那麼高,但是有巨量的用戶,那麼對應的遊戲設計就不要太肝、太氪,用戶們也就能玩起來的地方。

**Colin Wu: 其實我自己也看過一些真正所謂的Crypto Game,我覺得最像您想像中的Crypto Game 應該是之前的傳奇四(MIR4),不知道您關注過沒有? **

VincentChen: 嗯嗯,我知道的。

Colin Wu: 而且我關注到非常特別的一點,傳奇四(MIR4)真的是有不少幣圈以外的用戶在玩,甚至下沉到一些國內的四五線城市,當然它本身很多地方還是有問題的,但是從畫面的各個操作角度來說,已經算是達到了一個比較高端的遊戲水準了。不過某種程度上不可避免的還是GameFi 會有一個工會化的問題,或者叫反女巫攻擊的問題。目前也很難有人能處理好,基本上比較困難,當收益一旦變多,普通的玩家就參與不進來了,就都變成了專業打金玩家或者工會,像傳奇四(MIR4)、中後期的StepN 都出現過這樣的問題。

VincentChen: 這就很像一個社會組織,不能讓公司和資本家攫取過多的利益,否則就會導致無產階級沒東西了。可能也有普通玩家就是願意花時間體會樂趣,然後在這裡好好地玩下去。但是裡面肯定有那種高效的資本組織,用各種各樣的方式去爭取資源,也並不是說這種資本組織不能要,只是它的群體不能太大,不然其他人沒有了存在感也就失去了樂趣。

Colin Wu: 所以問題就是要怎麼平衡它,其實這是一個比較麻煩的事情。

VincentChen: 我們現在篩團隊首先就是純粹地看遊戲團隊,關於遊戲團隊我們會跟他們提一些條件和要求,比如跟我們合作的話,是不能拿我們的錢去做一個傳統遊戲的,如果裡面不想加入Crypto 和NFT 元素,那我們是不投的;其次就是遊戲團隊原本做出的品質要比較好,它的產品也有一定的完成度,對方不能跟我們空對空地談。如果空對空地談,我們基本是不投的,因為現在市場上明顯是可以找到很多已經有足夠好完成度的產品的團隊的,只需要再補一部分錢,做一些修改就能上線。而且我們都知道這些團隊的製作能力在Web2 裡已經卷過了,實力都經過了驗證。所以現在最讓我花時間的還是團隊,怎麼把Crypto 和NFT 跟團隊設計的遊戲性結合好其實很花時間。

Colin Wu: 我個人覺得有一個核心的地方就是所謂的Web3 跟當年Web2 的很多東西不僅是相反,甚至是相悖的。如果思路轉不過來,就會比較困難,就像Web2 需要渠道為王、需要買量、需要把遊戲設計得有一定成癮性,或者對玩家而言,有一個自上而下的設計與沈迷的模型。但是Web3 我感覺它會更突出社區的氛圍,更突出IP。其實如果我們把整個事情拓展來看,真正在Crypto Game 或者NFT 裡成功的並不是StepN 或者是Axies,而是BAYC 無聊猿。無聊猿算是真正在這個行業裡成功的東西,無聊猿已經形成了一個很好的模式,尤其和無聊猿類似的一些NFT 產品,藍籌NFT,大概有幾十個,他們大部分都是原生的,並不是像杰倫,伊能靜那樣的明星做出來的。我個人其實是不太看好明星做的NFT 的,我更看好社區原生的NFT。它們本身就有很強的IP 形象,社區的驅動力也非常強,甚至有一些宗教的感覺,這樣其實更符合Web3,也許不一定非要先做一個遊戲出來,關鍵在於怎麼才能先做出一個IP 或者一個更符合Web3 感覺的社區。

VincentChen: 您分享的這些想法,我也是非常認可的,所以我跟遊戲團隊交流的過程中,也會強調說如果之前就通過一些美術素材運營過,或者在微博上已經形成了一定的關注度和粉絲群體,肯定是加分的。對於這種項目就可以再多做一些工作想辦法把團隊在國內微博上的用戶引到DC 或者Twitter 上,這樣的話,它的社群也可以發展地更快更好。

**Colin Wu: 你們現在投的公司估值大概會是多少?然後投的金額一般會是多大呢? **

VincentChen: 現在估值來說,今年年中的時候,我投了一些項目,那些項目也不能算是純粹的Web3 項目。當時的市場還沒有熊到現在這個樣子,所以之前投的一批項目估值還是挺高的,可能在5,000 萬美元到7,000 萬美元。但是最近碰到的項目估值都降下來了,可能1,000 萬美元到1,500 萬美元,甚至有時候會碰到更低的。

Colin Wu: 其實這反而是好事,因為熊市的時候投一些項目的估值會比較低,就像21 年出來的那些大項目,其實都是17、18、19 年投的,比如Solana 那些數千倍上萬倍的項目。但是GameFi 還是普遍會存在讓人擔心的問題,例如它的成功率不是那麼高,包括到現在都還沒有一個特別好的商業模式等。

VincentChen: 是的,我是期待團隊不要從頭開始做,因為做遊戲的時間確實都太長了,如果現在為了能拿錢,從頭開始做一個東西,我心裡還是挺打鼓的。我更傾向於說您已經有個50% 到70% 完成度的產品,然後再拿一筆錢把它搞完,一年內就能結束,結束之後,它的Token 可能在一年半兩年也就發出來了,我覺得這是個比較好的節奏。

Colin Wu: 因為現在這個行業的探索性比較強,大家也都不太知道這個遊戲最後成功的商業模式是什麼。不像Web2 ,Web2 的商業模式已經很成熟了,只是現在版號發不出來,哈哈。

VincentChen: 哈哈哈,是的,行業整體比較慘。

Colin Wu: 那咱們今天就先聊到這,後面有什麼問題咱們再隨時交流,今天麻煩您了。

VincentChen: 您客氣了,希望下次有機會再交流。

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