知名遊戲製作人小島秀夫提出一款「遺忘遊戲」奇想,若玩家長時間未遊玩,主角將逐漸忘記重要資訊乃至技能,鼓勵玩家在短時間內持續投入,為何能引發web3產業創新? (前情提要:Notcoin創辦人:點擊賺幣模式已死,Telegram遊戲發展下一步在哪? ) (背景補充:華爾街伯恩斯坦:迷因幣退燒,資金將轉向DeFi、鏈遊與NFT,比特幣年底上看20萬美元 ) 以《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列和《死亡擱淺》(Death Stranding)聞名於世的日本傳奇遊戲製作人小島秀夫,再次以其天馬行空的創意挑戰遊戲設計的邊界。根據IGN報導,小島秀夫在其日本電台播客節目「KOJI10」中,分享了一個名為「遺忘遊戲」(forgetting game)的驚人概念。 這個概念的核心機制是:如果玩家離開遊戲太長時間,遊戲中的主角將會逐漸遺忘重要的資訊和已經習得的技能。小島秀夫舉例說,如果玩家不是每天都玩,主角可能會忘記「如何開槍」或「自己的工作是什麼」。這種「遺忘」狀態會不斷累積,最終可能導致主角完全無法行動。小島秀夫甚至開玩笑說,玩家可能「需要請一周的假(不論是工作還是上學)來專心玩這款遊戲」,以避免角色「失憶」,這個想法的目標可能是讓玩家必須趕著集中遊玩「快速通關」。 「遺忘遊戲」概念:潛龍諜影3到動物森友會 過去在小島秀夫的遊戲中,就有引用這樣概念的遊戲作品,最著名的例子莫過於2004年《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)中的狙擊手頭目「The End」。玩家若在與他對戰中存檔,然後將主機系統時間調快一周(或現實中等待一周後讀取存檔),會發現 The End 已經因年老而自然死亡,從而輕鬆獲勝。此外,遊戲中獲取的食物也會隨著現實時間的推移而腐敗,若主角吃下腐壞的食物則會生病。 而在遊戲《動物森友會》中,任天堂團隊也引入了現實時間功能,只要玩家一陣子沒有遊玩遊戲,村子裡的動物就會忘記你的存在、甚至動物還出現可能的搬遷行為,甚至回到家中時也會出現蟑螂,讓玩家意識到很久沒有好好照顧村子。 小島秀夫還構思了其他與時間相關的概念像是「即時老化遊戲」,玩家角色從出生開始,隨著現實時間的推移逐漸成長、成年、衰老,最終可能變成七八十歲的老人。角色的年齡將直接影響其體能(年輕時跑得快,年老時行動遲緩、視力下降)和經驗知識(年長時更具智慧),從而影響玩家的戰略選擇。儘管小島秀夫笑稱「沒人會買這樣的遊戲」,但這個想法依然展現了他對模擬真實生命歷程的興趣。另一個概念則是玩家在遊戲中創造某些需要長時間才能「成熟」的物品,例如釀酒或製作起司,這需要玩家在一段漫長的時間內持續登入遊戲照料。 玩家社群迴響:期待、擔憂還是「惡夢」? 小島秀夫的「遺忘遊戲」概念在玩家社群中引發了熱烈討論,部分玩家對這種新穎的、打破常規的想法表示期待,認為這很符合小島秀夫一貫的「作者派」風格,能夠帶來前所未有的遊戲體驗。他們認為,只要機制與遊戲主題契合,且不至於過度「懲罰」玩家,就有可能成為一種有趣的創新。 但也有不少玩家對此表示擔憂甚至反感,認為這種設計對於時間有限的上班族或學生玩家來說是個「惡夢」,他們擔心遊戲會因為自己無法保證每天遊玩而變得無法進行,或者需要花費大量時間重新學習已經「遺忘」的技能,更有網友認為「現實世界」已經內建了遺忘遊戲本身,玩家本身就會因為太久沒有玩而忘記怎麼操作,而在遊戲內建這樣的系統無疑是雙重懲罰。 IGN 網站以「驚人的點子」(Amazing Idea)作為標題報導此事,也在社群媒體上引發了一些爭議,認為其主觀色彩過濃,他的目標始終是「創造前所未有的、只有在電子遊戲中才可能體驗到的事物」,而這種對創新的執著,正是推動遊戲藝術不斷向前的動力。 「遺忘」機制對web3設計的啟示 小島秀夫的「遺忘遊戲」概念,是對傳統遊戲設計中「進度保存」的僵固思想的一次大膽挑戰,它嘗試將玩家在固有的數據中,引入現實生活的變數,並且試圖創造能改變玩家行為的遊戲基因,他認為負面反饋,反而能迫使玩家更深度、更持續地投入遊戲世界,其概念可以被普遍化為兩個部分: 數據與紀錄本身是僵固的,本身缺乏與用戶有互動性 負面反饋設計得當,反而可以給客戶正面效應 反思在 web3 領域中,使用區塊鏈的服務無疑都是紀錄數據與交易紀錄,但這些紀錄本身與用戶本身有沒有建立起有互動性的關係?還是只是用戶隨手交易的紀錄,這值得我們深深思考。 在傳統遊戲中引入「時間概念」仰賴的是系統內建的時鐘與線上時間,但在《動物森友會》《潛龍諜影3》的例子中,都可以透過修改來繞過這些機制,讓玩家逃離懲罰,但在 web3 的世界中,可以透過區塊紀錄的時間來確保真實時間,形同讓小島秀夫的概念有著更完美能實踐的平台。 儘管有這樣的特性,區塊鏈業者如何使用區塊鏈的特性,設計出比傳統平台更有互動的機制,這考驗業者對人性的研究與設計功底。 而報導也指出,這個「遺忘遊戲」的概念可能在是小島秀夫為即將推出的新作《死亡擱淺2:沙灘之上》(Death Stranding 2: On The Beach)所建構的新概念,但後來可能已被捨棄,但無論如何都將給帶給人類從遊戲角度,思考數據與人類的互動關係。 相關報導 國動開嗆區塊鏈遊戲:跟虛擬貨幣「搞一起就是必倒」遲早崩盤 任天堂 Switch2 正式亮相,新世代或導入元宇宙鏈遊、NFT與冷錢包? 華爾街伯恩斯坦:迷因幣退燒,資金將轉向DeFi、鏈遊與NFT,比特幣年底上看20萬美元〈小島秀夫「太久沒玩遊戲,主角會忘記技能」,一句話為何啟發了web3行業?〉這篇文章最早發佈於動區BlockTempo《動區動趨-最具影響力的區塊鏈新聞媒體》。
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小島秀夫「太久沒玩遊戲,主角會忘記技能」,一句話為何啟發了web3行業?
知名遊戲製作人小島秀夫提出一款「遺忘遊戲」奇想,若玩家長時間未遊玩,主角將逐漸忘記重要資訊乃至技能,鼓勵玩家在短時間內持續投入,為何能引發web3產業創新? (前情提要:Notcoin創辦人:點擊賺幣模式已死,Telegram遊戲發展下一步在哪? ) (背景補充:華爾街伯恩斯坦:迷因幣退燒,資金將轉向DeFi、鏈遊與NFT,比特幣年底上看20萬美元 ) 以《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列和《死亡擱淺》(Death Stranding)聞名於世的日本傳奇遊戲製作人小島秀夫,再次以其天馬行空的創意挑戰遊戲設計的邊界。根據IGN報導,小島秀夫在其日本電台播客節目「KOJI10」中,分享了一個名為「遺忘遊戲」(forgetting game)的驚人概念。 這個概念的核心機制是:如果玩家離開遊戲太長時間,遊戲中的主角將會逐漸遺忘重要的資訊和已經習得的技能。小島秀夫舉例說,如果玩家不是每天都玩,主角可能會忘記「如何開槍」或「自己的工作是什麼」。這種「遺忘」狀態會不斷累積,最終可能導致主角完全無法行動。小島秀夫甚至開玩笑說,玩家可能「需要請一周的假(不論是工作還是上學)來專心玩這款遊戲」,以避免角色「失憶」,這個想法的目標可能是讓玩家必須趕著集中遊玩「快速通關」。 「遺忘遊戲」概念:潛龍諜影3到動物森友會 過去在小島秀夫的遊戲中,就有引用這樣概念的遊戲作品,最著名的例子莫過於2004年《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)中的狙擊手頭目「The End」。玩家若在與他對戰中存檔,然後將主機系統時間調快一周(或現實中等待一周後讀取存檔),會發現 The End 已經因年老而自然死亡,從而輕鬆獲勝。此外,遊戲中獲取的食物也會隨著現實時間的推移而腐敗,若主角吃下腐壞的食物則會生病。 而在遊戲《動物森友會》中,任天堂團隊也引入了現實時間功能,只要玩家一陣子沒有遊玩遊戲,村子裡的動物就會忘記你的存在、甚至動物還出現可能的搬遷行為,甚至回到家中時也會出現蟑螂,讓玩家意識到很久沒有好好照顧村子。 小島秀夫還構思了其他與時間相關的概念像是「即時老化遊戲」,玩家角色從出生開始,隨著現實時間的推移逐漸成長、成年、衰老,最終可能變成七八十歲的老人。角色的年齡將直接影響其體能(年輕時跑得快,年老時行動遲緩、視力下降)和經驗知識(年長時更具智慧),從而影響玩家的戰略選擇。儘管小島秀夫笑稱「沒人會買這樣的遊戲」,但這個想法依然展現了他對模擬真實生命歷程的興趣。另一個概念則是玩家在遊戲中創造某些需要長時間才能「成熟」的物品,例如釀酒或製作起司,這需要玩家在一段漫長的時間內持續登入遊戲照料。 玩家社群迴響:期待、擔憂還是「惡夢」? 小島秀夫的「遺忘遊戲」概念在玩家社群中引發了熱烈討論,部分玩家對這種新穎的、打破常規的想法表示期待,認為這很符合小島秀夫一貫的「作者派」風格,能夠帶來前所未有的遊戲體驗。他們認為,只要機制與遊戲主題契合,且不至於過度「懲罰」玩家,就有可能成為一種有趣的創新。 但也有不少玩家對此表示擔憂甚至反感,認為這種設計對於時間有限的上班族或學生玩家來說是個「惡夢」,他們擔心遊戲會因為自己無法保證每天遊玩而變得無法進行,或者需要花費大量時間重新學習已經「遺忘」的技能,更有網友認為「現實世界」已經內建了遺忘遊戲本身,玩家本身就會因為太久沒有玩而忘記怎麼操作,而在遊戲內建這樣的系統無疑是雙重懲罰。 IGN 網站以「驚人的點子」(Amazing Idea)作為標題報導此事,也在社群媒體上引發了一些爭議,認為其主觀色彩過濃,他的目標始終是「創造前所未有的、只有在電子遊戲中才可能體驗到的事物」,而這種對創新的執著,正是推動遊戲藝術不斷向前的動力。 「遺忘」機制對web3設計的啟示 小島秀夫的「遺忘遊戲」概念,是對傳統遊戲設計中「進度保存」的僵固思想的一次大膽挑戰,它嘗試將玩家在固有的數據中,引入現實生活的變數,並且試圖創造能改變玩家行為的遊戲基因,他認為負面反饋,反而能迫使玩家更深度、更持續地投入遊戲世界,其概念可以被普遍化為兩個部分: 數據與紀錄本身是僵固的,本身缺乏與用戶有互動性 負面反饋設計得當,反而可以給客戶正面效應 反思在 web3 領域中,使用區塊鏈的服務無疑都是紀錄數據與交易紀錄,但這些紀錄本身與用戶本身有沒有建立起有互動性的關係?還是只是用戶隨手交易的紀錄,這值得我們深深思考。 在傳統遊戲中引入「時間概念」仰賴的是系統內建的時鐘與線上時間,但在《動物森友會》《潛龍諜影3》的例子中,都可以透過修改來繞過這些機制,讓玩家逃離懲罰,但在 web3 的世界中,可以透過區塊紀錄的時間來確保真實時間,形同讓小島秀夫的概念有著更完美能實踐的平台。 儘管有這樣的特性,區塊鏈業者如何使用區塊鏈的特性,設計出比傳統平台更有互動的機制,這考驗業者對人性的研究與設計功底。 而報導也指出,這個「遺忘遊戲」的概念可能在是小島秀夫為即將推出的新作《死亡擱淺2:沙灘之上》(Death Stranding 2: On The Beach)所建構的新概念,但後來可能已被捨棄,但無論如何都將給帶給人類從遊戲角度,思考數據與人類的互動關係。 相關報導 國動開嗆區塊鏈遊戲:跟虛擬貨幣「搞一起就是必倒」遲早崩盤 任天堂 Switch2 正式亮相,新世代或導入元宇宙鏈遊、NFT與冷錢包? 華爾街伯恩斯坦:迷因幣退燒,資金將轉向DeFi、鏈遊與NFT,比特幣年底上看20萬美元〈小島秀夫「太久沒玩遊戲,主角會忘記技能」,一句話為何啟發了web3行業?〉這篇文章最早發佈於動區BlockTempo《動區動趨-最具影響力的區塊鏈新聞媒體》。