Hideo Kojima "Uzun zamandır oyun oynamadım, ana karakter becerileri unutur" sözü Web3 sektörünü neden etkiledi?

Tanınmış oyun yapımcısı Hideo Kojima, bir "oyun unutma" fantezisi önerdi, eğer oyuncu uzun süre oynamadıysa, kahraman yavaş yavaş önemli bilgileri ve hatta becerileri unutacak ve oyuncuları kısa sürede yatırım yapmaya devam etmeye teşvik edecek, neden web3 endüstrisinin inovasyonunu tetikleyebilir? (Özet: Notcoin kurucusu: Tıkla-kazan modeli öldü, Telegram oyunları için sırada ne var? (Arka plan eklendi: Wall Street Bernstein: Meme coin kaybolacak, fonlar DeFi'ye, zincir oyunlara ve NFT'lere dönecek, bitcoin yıl sonuna kadar 200.000 dolara bakıyor) "Metal Gear Solid" serisi ve "Death Stranding" ile tanınan efsanevi Japon oyun yapımcısı Hideo Kojima, yaratıcı yaratıcılığıyla bir kez daha oyun tasarımının sınırlarını zorladı. IGN'e göre Hideo Kojima, Japon radyo podcast'i "KOJI10"da "unutma oyunu" adlı harika bir konsept paylaştı. Bu kavramın temel mekanizması, oyuncu oyundan çok uzun süre uzak kalırsa, kahramanın önemli bilgileri ve öğrenilen becerileri yavaş yavaş unutmasıdır. Örneğin, Hideo Kojima, oyuncu her gün oynamazsa, kahramanın "nasıl ateş edileceğini" veya "işinin ne olduğunu" unutabileceğini söyledi. Bu "unutulma" durumu birikir ve sonunda kahramanın tamamen hareket edememesine yol açabilir. Kojima, oyuncuların karakter "amnezisini" önlemek için "oyun oynamaya konsantre olmak için bir hafta izin almaları gerekebileceği" konusunda şaka yaptı, bu da oyuncuların "hızlı oyunlar" oynamak için acele etmelerini sağlamayı amaçlayabilecek bir fikir. "Oblivion Game" Konsepti: Hidden Dragon Spy 3'ten Animal Crossing'e Geçmişte, Hideo Kojima'nın oyunları böyle bir konsepte atıfta bulundu, en ünlü örnek 2004'teki Metal Gear Solid 3: Snake Eater'daki keskin nişancı lideri "The End" idi. Ona karşı oynarken tasarruf eden ve ardından konsol sistem süresini bir hafta ileri alan (veya aslında kaydı okumak için bir hafta bekleyen) oyuncular, The End'in yaşlılık nedeniyle doğal sebeplerden öldüğünü görecek ve kolayca kazanacaktır. Ayrıca oyunda elde edilen yiyecekler de zamanla bozulacak ve kahraman bozulan yemeği yerse hastalanacaktır. "Animal Crossing" oyununda, Nintendo ekibi gerçek zamanlı işlevi de tanıttı, oyuncu bir süre oyunu oynamadığı sürece, köydeki hayvanlar varlığınızı unutacak ve hatta hayvanlar davranışlarını değiştirebilir ve hatta eve dönerken hamamböceği bile ortaya çıkacak, bu da oyuncunun köye uzun süredir bakılmadığını fark etmesini sağlıyor. Hideo Kojima ayrıca, oyuncu karakterinin doğumda başladığı, yavaş yavaş büyüdüğü, yetişkin olduğu, gerçek zaman ilerledikçe yaşlandığı ve sonunda yetmişli ve seksenli yaşlarında yaşlı bir adam olabileceği "gerçek zamanlı yaşlanma oyunu" gibi zamanla ilgili diğer kavramları da tasarladı. Bir karakterin yaşı, fiziksel yeteneklerini (gençken hızlı koşmak, yaşlılıkta yavaş hareket etmek ve görme kaybı) ve deneyim bilgisini (yaşlandıklarında daha akıllı olmak) doğrudan etkileyecek ve böylece oyuncunun stratejik seçimlerini etkileyecektir. Hideo Kojima, "kimse böyle bir oyunu satın almaz" diye şaka yapsa da, fikir yine de gerçek hayatın akışını simüle etmeye olan ilgisini gösterdi. Diğer bir kavram ise, oyuncunun oyunda şarap yapmak veya peynir yapmak gibi "olgunlaşması" uzun zaman alan belirli öğeler oluşturmasıdır, bu da oyuncunun uzun bir süre boyunca sürekli olarak oyuna giriş yapmasını gerektirir. Topluluk Tepkisi: Beklentiler, Endişeler veya "Kabuslar"? Hideo Kojima'nın "unutulmuş oyun" konsepti, oyuncu topluluğunda canlı bir tartışmaya yol açtı ve bazı oyuncular, Hideo Kojima'nın her zamanki "yazarlık" tarzına çok uygun olan ve benzeri görülmemiş bir oyun deneyimi getirebilecek bu yeni ve alışılmadık fikri dört gözle bekliyor. Mekanikler oyunun temasına uyduğu ve oyuncuyu aşırı derecede "cezalandırmadığı" sürece ilginç bir yenilik olma potansiyeline sahip olduğuna inanıyorlar. Ancak bundan endişelenen ve hatta iğrenen, bu tasarımın ofis çalışanları veya sınırlı zamanı olan öğrenci oyuncular için bir "kabus" olduğunu düşünen, her gün oynamayı garanti edemedikleri için oyunun imkansız hale geleceğinden endişe duyan veya "unutulan" becerileri yeniden öğrenmenin çok zaman aldığından endişe duyan birçok oyuncu da var ve daha fazla netizen, "gerçek dünyanın" unutulan oyunun kendisinde inşa edildiğini ve oyuncunun kendisinin çok uzun süredir oynamadığı için nasıl çalışacağını unutacağını düşünüyor ve oyundaki yerleşik sistem şüphesiz çifte ceza. IGN'nin olayı "Muhteşem Fikir" başlığıyla yayınlaması da sosyal medyada bazı tartışmalara yol açtı ve bunun çok öznel olduğunu ve amacının her zaman "daha önce hiç görülmemiş ve sadece video oyunlarında mümkün olan bir şey yaratmak" olduğunu ve yeniliğe olan bu bağlılığın oyun sanatını ileriye taşıyan şey olduğunu savundu. Web3 Tasarımı için "Unutma" Mekanizmasının Etkileri Hideo Kojima'nın "oyunu unutmak" kavramı, oyuncuları içsel verilerle, gerçek hayattaki değişkenlerle tanıştırmaya çalışan ve oyuncu davranışlarını değiştirebilecek oyun genleri yaratmaya çalışan geleneksel oyun tasarımındaki katı "ilerleme tasarrufu" fikrine cesur bir meydan okumadır, olumsuz geri bildirimin ise tam tersine oyuncuları oyun dünyasına daha derinden ve sürekli olarak katılmaya zorlayabileceğine inanır ve kavramı iki kısma genelleştirilebilir: Veriler ve kayıtların kendileri katıdır, Kullanıcılarla etkileşim eksikliği Olumsuz geri bildirimler uygun şekilde tasarlanmıştır, ancak müşterilere olumlu bir etki sağlayabilir Yansıma Web3 alanında, blok zincirini kullanan hizmetler şüphesiz kayıt verileri ve işlem kayıtlarıdır, ancak bu kayıtların kendileri kullanıcıların kendileriyle etkileşimli bir ilişki kurmuş mudur? Yoksa bu, derinlemesine değerlendirmemizi hak eden, kullanıcıların sıradan işlemlerinin bir kaydı mı? Geleneksel oyunlarda "zaman kavramının" tanıtılması, sistemin yerleşik saatine ve çevrimiçi zamana dayanır, ancak "Animal Crossing" ve "Hidden Dragon Spy 3" örneklerinde, bu mekanizmalar bu mekanizmaları atlayacak ve oyuncuların cezadan kaçmasına izin verecek şekilde değiştirilebilir, ancak web3 dünyasında gerçek zaman, blok kayıtlar aracılığıyla sağlanabilir, bu da Hideo Kojima'nın konseptinin pratik için daha mükemmel bir platforma sahip olmasını sağlamak gibidir. Bu özelliklere rağmen, blok zinciri operatörleri, endüstrinin insan doğası üzerine araştırma ve tasarım becerilerini test eden geleneksel platformlardan daha etkileşimli bir mekanizma tasarlamak için blok zincirinin özelliklerini kullanabilir. Raporda ayrıca, bu "oyunu unutma" kavramının Hideo Kojima tarafından yaklaşmakta olan yeni oyun "Death Stranding 2: On The Beach" için inşa edilen yeni bir kavram olabileceğine, ancak daha sonra terk edilmiş olabileceğine dikkat çekildi, ancak her halükarda insanlara veri ve insanlar arasındaki etkileşimi oyun perspektifinden düşünme fırsatı verecek. İlgili raporlar Guodong blockchain oyununu açtı: "sanal para birimiyle birlikte çökmeye mahkum" er ya da geç çökecek Nintendo Switch2 resmi olarak piyasaya sürüldü, yeni nesil mi yoksa meta-evren zincir oyunları, NFT'ler ve soğuk cüzdanların tanıtımı mı? Bernstein, Wall Street: Meme coin ateşi, fonlar yıl sonunda 200.000 doları görmek için DeFi'ye, zincir oyunlara ve NFT'lere, bitcoin'e dönecek (Hideo Kojima "çok uzun süredir oyun oynamadı, kahraman becerileri unutacak", bir cümle neden web3 endüstrisine ilham verdi? Bu makale ilk olarak BlockTempo'nun "Dinamik Trend - En Etkili Blockchain Haber Medyası" nda yayınlanmıştır.

View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
  • Reward
  • Comment
  • Share
Comment
0/400
No comments
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)