Huofeng Capital Chen Yuetian との対話: GameFi ではなく暗号ゲームに焦点を当てる

Huofeng Capital の Chen Yuetian 氏は、投資の観点から暗号ゲームセクターの現状と将来について共有しました。

並べ替え: キャロル、ウーはブロックチェーンについて述べました

**Colin Wu: Huofeng Capital の WeChat 公式アカウントについて非常に心配しており、Gamefi についての議論に重点を置いている唯一の中国の VC/コンテンツであると感じているため、興味があり、あなたとチャットしたいと考えています。これまでの主なご経験と、仮想通貨サークルに入ったきっかけを紹介していただけますか? **

ビンセント・チェン: わかりました。実際、私は Web2 から Web3 に移行した典型的な投資家です。私は、国内最大手のインターネット広告会社であるサイバーエージェントを皮切りに、2011年から株式投資を行っています。偶然ですが、2011 年はモバイル インターネットの黎明期であり、その当時、私は将来の基礎を築く人気のモバイル インターネット製品の製品モデルやビジネス モデルを数多く目にしました。

2013年にSinovation Venturesに入社し、主にメディアエンターテインメントと若者文化分野への投資を担当しました。当時、携帯電話の読書やモバイルゲームが非常に人気があり、私も2013年前半にM&Aを行った多くのモバイルゲーム会社に接触しました。年末ごろ、私たちのグループはモバイルゲーム会社10社への投資を開始しました。これらのゲーム会社により多くのトラフィックとユーザーを提供するために、私たちのチームはモバイル ゲーム業界チェーン全体とも連絡を取り始めました。ゲーム関連の制作や配信、そしてゲームチャンネルやアプリストアなど。さらに、アニメやマンガの IP や、多くのユーザー/ファンを蓄積している粘着性の高い IP など、他のトラフィック獲得方法にも接触しました。

最終的に、2014 年に Longyuan Network というゲーム配信会社を選択しました。 Longyuan Network は設立初日から現在に至るまで毎年利益を上げており、中国では比較的優良なゲーム会社と言えます。さらに、ユーザーの粘着性が高いマンガやアニメの IP にも投票しました。コミックに関しては、当時Youqiという会社に出資していましたが、それ以外にも杭州にある集英社の関連会社にも出資していました。 (日本市場には、小学館、講談社、集英社という 3 つの主要な漫画サークルがあります。これらは日本の漫画御三家としても知られています。)そして私たちは、中国で集英社が独占的に代理する著作権会社に投票しました。その会社は現在、杭州の「ファンファンアニメーション」という会社で、そのAラウンドも当社が出資しました。

アニメ会社としては主に2社に投資しましたが、当時国内の会社は2Dアニメを手掛ける会社がほとんどで、その中に「アンダーワンマン」の第2シーズンを制作したEmeng Cultureという会社がありました。 、後にビリビリに買収されました。もう 1 つは、「十万の悪いジョーク」のプロデューサーであるルー・ヘンユーとリー・シュジエのスタジオです。当時の私たちの考えは主にゲームからスタートし、同時にゲームのトラフィックとユーザーを獲得することでした。その後、いくつかのIP企業への投資も行い、SNH48などのアイドル芸能マネジメント会社にも少しずつ足を踏み入れていきました。その後、古音楽クラブ「莫明旗ミャオ」や「レンレンビデオ」など、多くの若者文化に投資するようになりました。

2013年から2016年半ばまで、私はイノベーションワークスで3年半働いていました。その後、2016年半ばにCDH Investmentsに転職しましたが、当時文化産業関連の成長ステージファンドを設立するということで、パートナーになりましたが、今までと違うので退職しました。 CDHを設立し、友人たちと事業を立ち上げ、チェンハイ・キャピタルの第2期ファンドを設立しました。 Chenhaimiao Fund は Maoyan によって支援されており、文化産業への初期段階の投資のための基金でもあります。私たちは、張佳佳氏の映画会社、漢漢氏の映画会社、李子斉氏の証券会社に投資し、また、源深氏のクラウドゲーム版の制作を支援した威陵時報にも投資した。

私はイノベーションワークスを辞めてから、2016年半ばからファンドパートナーを務めており、その時に少しだけお金を貯めてきました。パートナーとしては、ファンドの主な方向性と矛盾しない限り、原則として個人的なシード投資やエンジェル投資を行うことができます。

2017年には仮想通貨強気相場の最終ラウンドも始まり、当時は多くのプロジェクトがあり、私も仮想通貨市場に深く惹かれていました。 2017年末、私はマイニングマシンを購入したいとさえ思っていましたが、友人たちに説得され、彼らと一緒にプロジェクトに投資を始めました。 2018 年の初めに、Zhenge と私は最初のプロジェクト IOST に投票しました。正直に言うと、私は長年株式投資を行ってきたので、IOSTの結果には衝撃を受けましたが、一般的にこの種の発行市場は投資収益サイクルが非常に長く、スピードも非常に遅く、倍率も高くありません。いくらですが、IOST は 2 か月の投資後に Huobi に上場され、その日の始値が最も高かったときは 20 倍になりました。その後その日は10倍になりましたが、それでも利益率は驚異的です。

その後、私は上海の Lijie Wang という別のエンジェル投資家と一緒にプロジェクトに投資し、そのとき彼のプロジェクトのいくつかに参加し、いくつかのプロジェクトは IOST コミュニティに投稿されました。 2018年上半期に私が参加したプロジェクトに関して言えば、倍率は様々でしたが、当時のマーケットは非常に良かったので、基本的にはどのプロジェクトも収益を上げていました。

しかし、2018年半ばに市場全体が下落し、私は非常に幸運で、取得すべきトークンはすべて入手でき、廃棄すべきトークンはほぼすべて捨てられました。当時、私の本業は陳海にあり、株式ファンドも非常に忙しかったため、その後の市場にはあまり注意を払っていませんでした。

2019年に友人の紹介でスジさんと知り合い、その時にWeb3の話やブロックチェーン技術を応用した生産関係の再定義など、社会学や経済学に関わる内容を教えてもらったのがとても印象に残りました。の。その時、とても知識が豊富な方だと感じたので、これからも長くお付き合いしていきたいと思いました。

そのため、19年から20年にかけて頻繁にお会いして、彼が自分のプロジェクトについて話していましたが、最初は投資する決心がつかず、基本的には20年半ばまで待っていました。 . 投資を決定するまでに市場が回復するまでにしばらく時間がかかりました。 2019年10月頃、私は実際に余裕のあるお金でBTCとETHを購入しました。当時、BTCの平均コストは約7,000〜8,000ドルで、2020年の6月と7月に価格が上昇しました。その際、Maker DAOなど一部のステーブルコインを出金できるプレッジ契約があることを知りました。そこで私はその時にステーブルコインをいくつか取り出して、Sujiの投資ラウンドに参加しました。

正直に言うと、当時の私は市場がかなり奇妙だと思っていて、当時プロジェクトが投資を探してきたとき、私のような株式寄りの投資家を前にして、私はコインを発行しないことを強調することがありました。その際に筋さんからアプリケーションの話を聞き、私もアイデアも含めて実現可能性が高いと思い、評価も良かったので参加を決めました。 21年の初めには、そのプロジェクトの市場(トラフィックとブランド)はまだ非常にホットでしたが、熱くなってから流動性プールの構築が始まり、その後OKXとBinanceが率先してコインを上場し始めました。実際、彼がこの通貨を上場したときは本当に驚きました。1年間の投資サイクルで10倍程度のリターンが期待できると思うのですが、投入コストに基づいて最終的には100倍ものリターンが得られました。 . 一時はよく理解できませんでした。その後、いくつかの原則を掘り下げてみると、市場とはこのようなものであることが理解できるようになりました。

その後、その収益を、私が経営する新しい会社「Huofeng」(英語ではイニシエイト・キャピタルと呼ばれます)の資金に充てました。当初は完全にCryptoの方向でやるのか、それとも別のことをやるのかは決めていませんでした。

また、中国株式市場全体が 21 年間、経済政策だけでなく産業政策やその他の政策の影響を受けてきたことも誰もが知っています。つまり、実際には、21 年から現在まで、中国の株式市場全体が崩壊したのです。 21 年の 9 月から 10 月にかけて、私たちは Web3 と暗号化にもっと重点を置くことにしました。 21年で完全に方向性が決まってから20以上のプロジェクトに投資してきましたが、投資件数は多くなく、その中で少し価値があるのは2件だけで、そのうちの1件は周杰倫です。

ジェイ・チョウのプロジェクトは、2018 年に私が投票した中国本土の映画会社のジェイ・チョウのチームによって作られました。 2018年、私は同社が純粋な映画会社であり、投資する価値のあるビジネスだと考えていました。しかし、中国の映画市場にはいくつかの問題があり、実際には映画ビジネスを継続する方法はありません。その時、彼らも「他に何をしたらいいのか?」ということで相談に来たのですが、私が最近ブロックチェーン市場に参加したんですが、市場の状況がとても良いと話したら、ジェイのアーティストの友人もいるとのことでした。台湾も積極的だし、やってみよう、ジェイ自身もそういう意図があるようだ。当時、NFTとの連携をできないかと考えたのですが、著名なアーティストが作品を高値で販売した例もあったようですが、私たちは今でもジェイのIPと影響力を信じています。そのため、進行の過程で、彼は砂漠を運転する曲とMVをオークションのアイテムにすることを計画していましたが、ジェイ・チョウの音楽の著作権と派生的権利はすべてジュエル・カンパニーにあるため、ジェイ・チョウのエージェントであるピープルはそれを要求しましたが、長い時間が経ちましたが、まだ完成していません。しかし、誰もがこの市場を逃すべきではないと考えていたため、ジェイは当時、自分の傘下にPHANTACiというファッションブランドがまだあり、PHANTACiを利用して協力し、IPプロジェクトを行う予定であると語った。その後、みんなが方向性を変え始めて、ジェイレン・ベアが出てくるまでに3か月くらいかかりました。 12月18日、ジェイベアは公式ウェブサイトで正式に発売され、1月1日に合計10,000個が正式にリリースされました。実はその時点では売り切れるかどうか分かりませんでしたが、実際には1時間ほどで完売し、当時の価格は1個あたり0.26ETHと決して安くはありませんでした。 。価格は翌日も高騰を続け、基本的には 1 枚あたり数千ドルになり、これは 1 時間で 1,000 万ドルの収益を達成することに相当し、実際には非常に驚くべきことです。

もう1つは、今年2月に参加したStepNというプロジェクトですが、実は出資した時点ではここまで成功するとは予想していませんでした。これがどれほどの倍率になるかは予想していませんでしたが、その後の市場操作を含む多くの面で非常に成功しており、倍率は依然として非常に印象的です。もちろん、すでに弱気相場に入っているので、4月、5月ほどにはならないはずですが、それでも20倍、30倍程度です。実は評価額がかなり高くて、当時9,000万ドルでエントリーして、3月23日にロックを解除する必要がありました。

現在、私たちの仮想通貨に対する投資の考え方は変わりました。 21年後、私たちはいくつかのトラックに広範囲に注目する予定です。たとえば、年初にはいくつかのステーブルコインプロトコルも検討しますが、それを読んだ後、私たちはDeFiには何の利点もないと感じており、できることはそれしかありません。中途半端に知識があるとみなされます。したがって、20 以上のプロジェクトの中で DeFi に投票したものはありませんでした。私たちが完全に理解できるのは、Web2 の経験と経験に関連するいくつかのアプリケーション層です。したがって、NFT、GameFi、Web3、DAOなどにもっと注目する可能性があります。私たちもいくつかのGameFiプロジェクトに注目してきましたが、個人的には昨年のGameFi市場にはいくつかの問題があったと感じています。プロダクトが多すぎて、品質があまり高くありませんが、現在私たちが主に懸念しているのは、トラック Crypto Game の 2 種類です。

クリプトゲームはやはりゲームですので、まずはゲームを評価する観点からチームを選定していきます。一部の優れたゲームスタジオがNFTと暗号通貨を自社のシステムに効果的に統合できるかどうかに焦点を当ててください。さらに、Yi Nengjing が参加したプロジェクトである theirverse を含む、いくつかの NFT およびメタバース プロジェクトにも投資しており、第 1 ラウンドの投資家でもあります。現在の観点から見ると、DeFi は暗号化市場にとって非常に重要ですが、私たちにはあまり適していないように感じられ、徹底的に見ることができない可能性があるため、全体的な利点がない場合は、最初にやめてください。 。

Colin Wu: はい、個人や企業ごとに異なる利点があります。DeFi は技術的または経済的なものです。また、比較的専門的な小さなサークルもあり、サークル内の影響力は依然として非常に強く、部外者に対しては常に一定の敷居が存在します。

VincentChen: はい、私たちはパブリック チェーン、レイヤー 2 などを含むいくつかの多様なトラックに引き続き注目していきます。さらに、あなたが言ったように、DeFi の一部の投資家は依然として暗号ネイティブです。 2017年から2018年頃、これらの暗号ファンドは非常に小規模だった頃からDeFiに注目し始めました。彼らの多くがDeFiサマーと21年間の強気市場を経験した後、彼らの資金規模は突然数百万ドルから数千万ドルに変わり、中には数千万ドルから直接数億ドルになった人もいます。 。したがって、現時点で急いで突入するメリットはまったくありません。私もこの市場で何ができるかを考えていて、私たちができることは基本的に私たちが最も得意なことなので、現在はクリプトゲームに注力しています。

**Colin Wu: 分かりました、国内のゲーム業界にはクリプトゲームで起業する人はたくさんいますか? **

VincentChen: そうです。暗号ゲームは構造的なチャンスだと思います。現在、国内のゲーム業界が非常に暗いのは、バージョン番号が停止され、その停止があまりにも長く続いたためです。昨年の10月から今年の6月にかけて、いわゆるゲームのバージョン番号の回復が始まったとしても、その数はまだ少なすぎます。

現在は 12 月ですが、12 月も以前の 9 月と 10 月の配布規模を踏襲し、毎月 60 ~ 70 のバージョン番号を発行すると、年間のバージョン番号は 400 未満になると予想されます。この数字は、中国のゲーム市場において過去 7 年間でライセンス数が最も少ない年でもあります。昨年の21年は約800件の投稿がありましたが、上位で言えば2017年は1年間で9,000件以上の投稿があり、最も多いはずです。今回の削減はあまりにも激しすぎるため、多くの中小ゲームメーカーがバージョン番号を持たずに対応できなくなっています。

中国のゲーム配信システムでは、バージョン番号がないとできないことが 2 つあります。1 つは、ゲームを宣伝できない、つまりユーザーを獲得することもできず、外部ユーザーや外部ユーザーをインポートすることもできません。テスト用のトラフィック ソフトウェアとサーバー 次に、バージョン番号がなければ動作できないため、商用化できません。これは多くの中小規模のスタジオを直接悩ませました。

私が最も頻繁に話す 2 つのタイプの上司は、この業界に長くいて、基本的に 5 年以上のゲーム経験があることがわかりました。

最初のタイプの上司は、かつては毎年数千万の純利益を稼ぎ、幸せな生活を送っていました。ゲーム業界の誰もが知っているように、外部からの資金調達が必要なく、自社のキャッシュフローが特に良好です。同社の純利益は5,000万元で、毎年自社に配当を行っています。コアチームは比較的集中しています。損失です。 「数日前に蘇州に会社を見に行きました。昨年の純利益は3000万でしたが、今年は2000万の赤字になりました。過去の蓄積があるので、今は自分で埋められるくらいになりました」 、しかし、それは長期的には間違いなく長期的な解決策ではありません。バージョン番号のリリース期間は、当初の 3 か月から 6 か月、さらには 1 年に変更されました。したがって、現在では誰もが一般的に期待されています。申請番号から最終承認までは約 18 か月かかります。これは、この 18 か月の間、会社にはキャッシュ フローと収入源がないことを意味します。

もう1つのタイプの上司は、2019年か20年に設立された会社です。なぜその時期に会社を設立したのですか?なぜなら、袁シェンツァイが人気になったのは2020年10月だが、実際には上海の競争環境は2019年にすでに形を成していたからだ。当時、内部の人材層も非常に大規模に成長しており、一部のゲームプロデューサー自身も収入を得ていたからだ。お金がたくさんあれば、自分たちのアイデアを完全に実現できるはずだと言いたいので、自分のゲーム会社を設立したいと考えています。そこで2019年から20年にかけて、多くの人が上海大昌を飛び出して自分のゲームスタジオを設立しました。当時の資本環境も非常に良く、20 年後には Byte、Tencent、NetEase が互いに必死の競争をしており、非常に優れたゲーム制作能力を持っていたため、有利でした。テンセントのキャッシュフロー事業と競合するかどうかは勝負の中にある。そこでバイトも20年後にはテンセントのゲームをプレイすることに力を入れるようになり、独自のゲーム研究開発チームを構築し、外部と多くの製品と契約を結んだほか、多額の投資も行った。そのため、20年ほど前から市場全体でゲーム関連の投資イベントが頻繁に行われてきました。そして21年目は最もクレイジーだった。実際、20 年から 21 年にかけて中国のゲーム市場への投資は非常に活発でしたが、現在は中断されています。理由は複数あるが、1つ目は中国の独占禁止プロセスによって中断されたことだ。 Tencent、Byte、Netease のすべての投資は、大部分の合併と買収を含め、継続的に承認される必要があります。同時に、10月21日にバージョン番号が再び停止されたため、これらのチームは10月21日以来食料がなくなり、外部からの資金が入ってきませんでした。

ホームオフィスの効率が低いためコストが削減されず、上海での感染症の流行が終わるとすぐにスタッフが大量に解雇された。そして最近、第二波の解雇が始まろうとしているのですが、解雇されるのは大手ゲーム会社の若手で、基本的には30歳前後です。それで最近、上海のゲームサークルは本当に壊滅的になっていると感じています。まず第一に、これまでの小さなボスたちは儲かる企業から損する企業に変わりました。そして、2019年、20年、21年にお金を稼いだ企業は食料がなくなり、今まで切り離されてきました。勝利の夜明けではなく、バージョン番号もありません。Byte と Tencent は再び投資を停止しました。そして今、新年の終わりが近づいており、旧正月まであと 1 か月です。最近数カ月間の解雇が特に残酷なものだったことに人々は徐々に気づくだろう。

**Colin Wu: もう一つ質問したいのですが、なぜこれらのゲーム会社は海外に進出しないのでしょうか?拡大する能力がないのか、それとも資金がないのか。 **

VincentChen: 最初は、誰もがゲーム業界について先入観を持っていました。ゲーム業界では通常、ゲーム会社は非常に優れた国内市場を基盤としており、その後海外に進出して開発するという順序があります。一般的には、 , ゲーム会社が直接海外に飛び出してやることはありません。やはり海外でのマーケット展開は不安が多く、生活の場に慣れていないので、交通状況やユーザーの好み、ユーザーのゲームプレイやアートの好みなどを知る必要がある。国内市場はまずまずだと誰もが考えています。 国内市場は好調です。

そして、ゲーム製品の生産サイクルは非常に長く、少なくとも 18 か月かかるため、一般的に言えば、プロジェクトは 18 か月前に承認されるため、開発者は 18 か月後に市場がこのようになると予測できません。多くのゲームはまだ半分、または 70% または 80% しか完成していません。海外に送りたい場合、ローカライズ作業が膨大で、プロセス全体がここで一度に滞っているため、直接送ることはできません。 。

私はゲームサークルでよく旅行に行くので、中国が米国をも上回る世界最大のゲーム市場であることは知っていますが、2019年には両市場の規模は同等でしたが、今では明らかに中国の方が大きいです。中国では誰もがゲームをするのが好きなので、大きな市場です。中国がうまくいかなければ、他の地域が先にやるリスクが生じるだろう。一方、世界最大のゲーム会社は実は中国のテンセントで、任天堂やソニーよりもはるかに大きいので、非常に優れたゲーム制作能力を持っており、人材も豊富で、本当に世界レベルのゲームを作っています。 , したがって、これらの人々がゲーム業界を去ってしまうのは残念です。

**Colin Wu: 今の論理を拡張すると、実際的な困難に直面していることがわかりますが、Web3 に触ろうとしている人はたくさんいますか?実際に参加している人は多いのでしょうか? **

VincentChen: 最近本当にその数が増えてきて、みんな何もしなくてもいい状況になっていると思いますが、国産ゲームやクリプトゲームを作らせてもらえるなら、この環境さえ与えられれば直接作ることができます。彼らはここにいます それは長い間行われてきました。ただ、今の問題は、ゲームを作りたいけど、この環境がなかったらどうしよう、やってみるしかないということです。 Crypto Gameもできそうなので、ぜひ試してみてください。

**Colin Wu: Web2 ゲーム出身のこの種の人々に投票しますか?もしそうなら、選択の主な基準は何ですか? **

VincentChen: これらの企業に対しては、投資を検討します。私たちのクリプトゲームテーマとGameFiの最大の違いは、ゲームに重点を置いているということだと思います。私たちは当初から、ゲーム性やゲームの質など、ゲームの要素だけでプロダクトやチームを評価したいと考えており、評価後は、ディスカッションも含めて連絡や意見を出し、時には意見交換を行いました。暗号通貨とNFTを効果的に統合する方法も教えています。昨年の GameFi 製品の波は依然としてファイナンスに重点を置きすぎていて、ゲーム自体が楽しくなかったと思います。ゲームが楽しくなければ、より多くのユーザー、特に新規ユーザーを呼び込むことができず、古いユーザーだけが残り、古いユーザーは皆裁定取引を行って現金を獲得することになります。ゲームは本質的に短いので、終わりです。したがって、Crypto市場またはWeb3にとって最も重要なことは、普及率を高め、より多くの新しいユーザーをこの市場に参加させることだと思います。

Colin Wu: おっしゃるとおりですが、これには 2 つの問題も含まれると思います。まず、GameFi のものをやっている場合、競合他社は実際には比較的弱いですが、プレイ可能なゲームを作成している場合は、パンゲーム市場全体と競合することになるが、実際には、そのような競争圧力とその可能性は低くなる。たとえば、Honor of Kings に似た、プレイアビリティの高いゲームを作りたい場合、Honor of Kings と競合することになり、競争のプレッシャーは非常に高くなります。第二に、GameFi市場であろうと暗号ゲーム市場であろうと、私たちは成功した前例、つまり世間や市場での認知を得るためにプレイアビリティに依存する暗号ゲームの前例を見たことがありません。 AxiesにせよStepNにせよ、それらはすべてある程度バブルであり、その経済モデル構造は依然としてGameFiやP2Eよりも重いことを認めざるを得ません。 **これに関連して、プレイアビリティの高い暗号ゲームだけに依存すると、いくつかの困難が生じると思いますか?また、NFT、トークン、DAO モデルがゲームにどれだけ追加できるか? **

VincentChen: ウーさん、あなたのおっしゃることは非常に合理的であり、競合他社が変わったのは事実です。私の考えは、ゲーム市場は非常に大きな市場であり、この市場にはさまざまな種類の製品やさまざまな規模の企業が存在する理由がわかるでしょう。その主な理由は、ユーザー グループを細分化する必要があるためです。たとえば、これらのユーザー グループがラテンアメリカ市場、ベトナム市場、ヨーロッパ市場、アメリカ市場、または日本市場などの地域ごとに分かれている場合、マッチ 3 をプレイし、ソーシャル プレイヤーはファーム ゲームをプレイし、ヘビー SLG プレイヤーはシミュレーション ストラテジー ゲームやマジック ゲーム、バトル ロワイヤル ゲームをプレイし、ゲームの種類は数多くあります。美的好みも、ヨーロッパやアメリカ スタイル、中世スタイル、SF スタイルなど、多くに分けられます。あるいは二次元とか。ゲーム市場は実際には非常に細分化された市場であり、細分化された市場において最も重要なことは、ゲームが最初に確立されるときに、そのゲームがどこで、どのようなタイプの、そして好まれるプレイヤー向けに作られているかを知る必要があるということです。大きなチェス盤にマス目を引けば必ず存在するユーザー数であり、ゲーム市場全体から見ると決して多くはありませんが、該当するゲーマーは存在します。

それに比べて、世界最強のゲーム制作能力は基本的に東アジアにあり、特にオンライン ゲームであるため、東アジアのプレイヤーにサービスを提供するのは困難です。したがって、オンライン ゲームは東アジア市場で特に人気があり、高品質である必要があります。ただし、一般に製品の品質が比較的低く、要求される品質も比較的低いため、同じオンライン ゲームが東南アジア市場ではそれほど人気がない可能性があります。基本的にチーム移行の際は、コストをかさねたり画材を積んだりしないようにお願いしますが、操作感は必ずしも90%、100%である必要はなく、70%~80%でも構いません。最も重要なことは、これらの 70 ~ 80% の製品がどの市場を対象としているのかを知る必要があり、その 70 ~ 80% の製品を製造できる製品を見つけるには、品質要件ではありません。非常に高いですが、ユーザーの数が膨大であるため、対応するゲームデザインはそれほど奇抜なものではなく、ユーザーがプレイできるはずです。

**コリン・ウー: 実は、私自身、本物のいわゆるクリプト・ゲームをいくつか見たことがあります。あなたの想像に最も近いクリプト・ゲームは、以前のレジェンド 4 (MIR4) だと思います。注目したことがありますか? **

VincentChen: うーん、わかっています。

Colin Wu: そして、私は非常に特別な点に注目しました。レジェンド 4 (MIR4) は通貨圏外の多くのユーザーによって実際にプレイされており、中国のいくつかの 4 級都市や 5 級都市にも沈んでいます。もちろん、それ自体はまだまだ問題点は多々ありますが、画面の操作角度などを見れば、比較的ハイエンドゲームのレベルに達しています。しかし、GameFi が労働組合結成の問題や反シビル攻撃の問題を抱えていることはある程度避けられません。現状では誰でも上手く扱えるのは難しいです 基本的に難しいです 収入が増えたら普通のプレイヤーは参加できなくなり レジェンド4(MIR4など)は全員プロのゴールドプレイヤーや労働組合になるでしょう)中期~後期 StepNでこの問題が発生しました。

VincentChen: これは社会組織によく似ており、企業や資本家は利益をあまり得ることができず、そうでなければプロレタリアートは何も得ることができません。時間をかけて楽しさを体験して、ここで上手にプレイしたいという一般プレイヤーもいるかもしれません。でもそこにはそういう効率的な資本組織があり、あの手この手で資源を争うという、面白みがなくなってしまった。

Colin Wu: 問題は、そのバランスをどう取るかということですが、実際、これはかなり厄介なことです。

VincentChen: 私たちがチームを審査する最初のことは、純粋にゲーム チームに注目することです。ゲーム チームに関しては、いくつかの条件や要件を尋ねます。たとえば、彼らが私たちに協力する場合、彼らは私たちのお金を次の目的に使用することはできません。従来のゲームを作る、暗号要素やNFT要素を追加したくない場合は投票しません、第二に、ゲームチームのオリジナル作品の品質が高く、製品がある程度の完成度を持っていること、そしてもう一つは、当事者は私たちと空対空で話すことはできません。空対空について話す場合、私たちは基本的に投票しません。なぜなら、市場には既に製品を十分に完成させているチームがたくさんいることは明らかであり、彼らは資金の一部を補填するだけで十分だからです。オンラインに接続するためにいくつかの変更を加えます。そして、これらのチームの制作能力が Web2 に集約され、その強みが実証されていることは誰もが知っています。だから今、私が最も時間をかけているのはチームであり、暗号通貨とNFTをチームが設計したゲームプレイと組み合わせるには、実際には多くの時間がかかります。

Colin Wu: 個人的には、いわゆる Web3 は当時の Web2 の多くのものと反対であるだけでなく、矛盾しているという核心があると思います。アイデアを変更できない場合、Web2 が王様になるためにチャネルが必要であり、ボリュームを購入する必要があり、中毒性のあるゲームを設計する必要があるのと同じように、あるいはプレイヤーにとってトップダウンの設計と中毒性が存在するのと同じように、アイデアはさらに難しくなります。モデル。でも、Web3ではコミュニティやIPの雰囲気が浮き彫りになるような気がします。実際、全体を拡大すると、暗号ゲームやNFTで本当に成功しているのはStepNやAxiesではなく、BAYC Boring Apeです。 Boring Apeはこの業界で本当に成功しています. Boring Apeは良いモデルを形成しました, 特にBoring Apeに似たいくつかのNFT製品. 約十の優良NFTがあります. それらのほとんどはオリジナルです. それは次のようなスターによって作られたものではありませんジェイ・チョウとイー・ネンジン。個人的に、私は有名人によって作られたNFTについてはあまり楽観的ではありませんが、コミュニティ固有のNFTについてはより楽観的です。彼ら自体がIPのイメージが強くて、コミュニティの推進力も非常に強くて、宗教的な感情も持っていて、むしろWeb3に近いところがあるのかもしれないが、最初にゲームを作る必要はないのかもしれないが、いかにゲームを作るかが鍵となる。最初に IP を作成するか、より Web3 の雰囲気のあるコミュニティを作成します。

VincentChen: 私もあなたが共有したアイデアに同意します。そのため、ゲーム チームとのコミュニケーションの過程で、以前にいくつかのアート素材を使用したことがある場合、または Weibo でゲームを作成したことがある場合には強調しておきます。注目度やファンベースは間違いなくプラスです。この種のプロジェクトの場合、チームの国内の Weibo ユーザーを DC または Twitter に誘導する方法を見つけるためにさらに作業を進め、コミュニティがより速くより良く発展できるようにすることができます。

**コリン・ウー: あなたが現在投資している企業のおおよその評価額はいくらですか?では、一般的に投資額はどれくらいになるのでしょうか? **

VincentChen: 現在の評価に関して言えば、今年半ばに私はいくつかのプロジェクトに投資しましたが、それらのプロジェクトは純粋な Web3 プロジェクトとは見なされません。当時の市場は現在ほど弱気ではなかったので、投資された前回のプロジェクトの評価額はかなり高く、おそらく 5,000 万ドルから 7,000 万ドルの範囲でした。しかし、私が最近出会ったプロジェクトの評価額はすべて下がっており、おそらく 1,000 万ドルから 1,500 万ドル、場合によってはさらに低くなっています。

Colin Wu: 実際、これは良いことです。弱気市場に投資された一部のプロジェクトの評価は比較的低くなります。21 年かけて発表された大規模プロジェクトと同様に、それらは実際には 17 年に投資されました。 、18年、19年、何千回、何万回も行われたソラナのプロジェクトなど。しかし、GameFi は、これまで特に優れたビジネスモデルを持っていなかったことを含め、成功率がそれほど高くなかったなど、全般的に懸念すべき問題を依然として抱えています。

VincentChen: はい、ゲームを作るのに時間がかかりすぎるので、チームがゼロから始めないことを望みますが、お金をもらってゼロから何かを作りたいのであれば、私はまだとても満足しています。むしろ、すでに50%から70%完成した製品があり、それを完成させるのに多額の費用がかかり、1年以内に完成する可能性があると言いたいです。より良いリズム。

Colin Wu: なぜなら、今の業界はより探求的であり、このゲームの最終的に成功するビジネス モデルが何であるか誰もが知りません。 Web2 とは異なり、Web2 のビジネス モデルはすでに非常に成熟していますが、バージョン番号は今は公開できません (笑)。

VincentChen: ははは、はい、業界全体が惨めです。

Colin Wu: それでは、今日はこれについて話しましょう。後で質問があればいつでもご連絡させていただきます。今日はご迷惑をおかけして申し訳ありません。

VincentChen: どういたしまして、次回もよろしくお願いいたします。

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