小島秀夫「ゲームを長い間プレイしていないと、主人公はスキルを忘れてしまう」という一言がなぜweb3業界にインスピレーションを与えたのか?

有名なゲームプロデューサーの小島秀夫は、「忘却ゲーム」のファンタジーを提案しました、プレイヤーが長い間遊んでいないと、主人公は重要な情報やスキルさえも徐々に忘れ、プレイヤーが短期間で投資を続けることを奨励します、なぜそれはweb3業界の革新を引き起こすことができますか? (あらすじ:Notcoinの創設者:Click-to-Earnモデルは死んだ、Telegramゲームの次は何ですか? (背景追加:ウォール街バーンスタイン:ミームコインは衰退し、資金はDeFi、チェーンゲーム、NFT、ビットコインは年末までに200,000ドルになる見込み) 「メタルギアソリッド」シリーズと「デスストランド」で知られる伝説的な日本のゲームプロデューサー、小島秀夫は、彼の想像力豊かな創造性で再びゲームデザインの境界に挑戦しました。 IGNによると、小島秀夫氏は自身のラジオポッドキャスト「KOJI10」で「忘却ゲーム」という素晴らしいコンセプトを共有したそうです。 この概念の核となるメカニズムは、プレイヤーがゲームから離れている時間が長すぎると、主人公は重要な情報や学習したスキルを徐々に忘れてしまうということです。 例えば、小島秀夫氏は、プレイヤーが毎日プレイしないと、主人公は「どのように撃つか」や「自分の仕事は何か」を忘れてしまうかもしれないと述べました。 この「忘却」の状態が蓄積され、最終的には主人公が完全に行動できなくなる可能性があります。 小島は、キャラクターの「記憶喪失」を避けるために、プレイヤーが「ゲームをプレイすることに集中するために(仕事であろうと学校であろうと)1週間の休暇を取る必要がある」かもしれないとさえ冗談を言いました。 「オブリビオンゲーム」コンセプト:ヒドゥンドラゴンスパイ3からどうぶつの森 過去には、小島秀夫のゲームがそのようなコンセプトを参照しており、最も有名な例は2004年のメタルギアソリッド3:スネークイーターの狙撃リーダー「ジ・エンド」です。 彼と対戦しながらセーブし、コンソールシステムの時間を1週間早めた(または実際にはセーブデータを読むために1週間待った)プレイヤーは、ジ・エンドが老齢による自然死したことに気づき、簡単に勝ちます。 また、ゲームで手に入れた食べ物も時間が経つと腐り、腐った食べ物を食べると主人公は体調を崩します。 ゲーム「どうぶつの森」では、任天堂チームがリアルタイム機能も導入し、プレイヤーがしばらくゲームをプレイしない限り、村の動物はあなたの存在を忘れ、動物でさえ移動行動を起こす可能性があり、帰宅時にはゴキブリさえも現れるため、プレイヤーは村が長い間世話をされていないことを実感します。 小島秀夫は、プレイヤーキャラクターが誕生から始まり、徐々に成長し、大人になり、リアルタイムが進むにつれて老化し、最終的には70代、80代の老人になるかもしれない「リアルタイムエイジングゲーム」など、時間に関連する他の概念も考え出しました。 キャラクターの年齢は、身体能力(若いときは速く走り、老年期は動きが遅く、視力を失う)や経験知識(年をとると賢くなる)に直接影響し、プレイヤーの戦略的な選択に影響を与えます。 小島秀夫は「こんなゲームを買う人はいない」と冗談を言いましたが、それでも現実のコースをシミュレートすることへの彼の興味を示しました。 もう一つのコンセプトは、ワインの醸造やチーズの製造など、プレイヤーが「成熟」するのに長い時間がかかる特定のアイテムをゲーム内に作成するというもので、そのためにプレイヤーは長時間ゲームに継続的にログインする必要があります。 コミュニティの反応:期待、心配、または「悪夢」? 小島秀夫の「忘れられたゲーム」というコンセプトは、プレイヤーコミュニティで活発な議論を巻き起こし、一部のプレイヤーはこの斬新で型破りなアイデアを楽しみにしています。これは、小島秀夫の通常の「作者」スタイルと非常に一致しており、これまでにないゲーム体験をもたらすことができます。 彼らは、メカニズムがゲームのテーマに合致し、プレイヤーを過度に「罰」しない限り、興味深いイノベーションになる可能性があると信じています。 しかし、これに不安や嫌悪感を抱くプレイヤーもたくさんいて、このデザインはサラリーマンや限られた時間の学生プレイヤーにとっては「悪夢」だと思っていたり、毎日プレイできる保証がないのでゲームが不可能になってしまうのではないかと心配したり、「忘れてしまった」スキルを学び直すのに時間がかかるのではないかと心配したり、忘れられたゲーム自体に「現実世界」が組み込まれていると考えるネチズンが増え、あまり長くプレイしていないためにプレイヤー自体が操作方法を忘れてしまうなど、ゲームに組み込まれているシステムは間違いなく二重の罰です。 IGNが「Amazing Idea」という見出しでこのイベントを報道したことは、ソーシャルメディア上でも論争を巻き起こし、主観的すぎると主張し、彼の目標は常に「これまでに見たことのない、ビデオゲームでしか不可能なものを作り出す」ことであり、このイノベーションへの献身がゲームの芸術を前進させるものであると主張しました。 Web3デザインにおける「忘却」メカニズムの意味 小島秀夫氏の「ゲームを忘れる」という概念は、従来のゲームデザインにおける「プログレスセーブ」の硬直した考え方に対する大胆な挑戦であり、プレイヤーを固有のデータや現実の変数に導入しようとし、プレイヤーの行動を変えることができるゲーム遺伝子を作成しようとするもので、逆に否定的なフィードバックがプレイヤーにゲームの世界により深く継続的に関与させることを強いると考えており、その概念は2つの部分に一般化できると考えています。 ユーザーとの相互作用の欠如 否定的なフィードバックは適切に設計されていますが、顧客にプラスの効果を与えることができます リフレクション web3 分野では、ブロックチェーンを使用するサービスは間違いなくレコード データとトランザクション レコードですが、これらのレコード自体がユーザー自身とインタラクティブな関係を確立していますか? それとも、ユーザーのカジュアルな取引の記録に過ぎず、深く検討する価値があります。 従来のゲームでの「時間の概念」の導入は、システムに組み込まれた時計とオンライン時間に依存していますが、「どうぶつの森」や「隠れたドラゴンスパイ3」の例では、これらのメカニズムを変更してこれらのメカニズムを回避し、プレイヤーが罰を逃れることができるようにすることができますが、web3の世界では、ブロックレコードを通じてリアルタイムを確保でき、小島秀夫のコンセプトに練習のためのより完璧なプラットフォームを持たせているようなものです。 このような特性にもかかわらず、ブロックチェーン運用者は、ブロックチェーンの特性を利用して、従来のプラットフォームよりもインタラクティブなメカニズムを設計することができ、人間の本性に関する業界の研究と設計のスキルが試されます。 また、この「ゲームを忘れる」という概念は、近日発売予定の新作ゲーム「Death Stranding 2: On The Beach」のために小島秀夫氏が新たに構築した概念ではないかと指摘されていますが、後に放棄された可能性もありますが、いずれにせよ、ゲームの観点からデータと人間の相互作用について人間が考えるきっかけとなるでしょう。 関連レポート国東がブロックチェーンゲームを開く:「仮想通貨と一緒に、それは崩壊するに違いない」遅かれ早かれ崩壊します Nintendo Switch2が正式にデビューし、新世代またはメタユニバースチェーンゲーム、NFT、コールドウォレットの導入? バーンスタイン、ウォール街:ミームコイン熱、資金はDeFi、チェーンゲーム、NFT、年末にビットコインに向けられ、200,000ドル(小島秀夫は「ゲームを長くプレイしすぎていない、主人公はスキルを忘れる」、なぜ文がWeb3業界に影響を与えたのですか? この記事は、BlockTempoの「Dynamic Trend - The Most Influential Blockchain News Media」に掲載されたものです。

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